An Skellig - wyspa archipelagu Skellige. Wyspa An Skellig, od strony południowej była niska i płaska, od północnej urwista i pocięta fiordami.
Informacje
Położenie i geografia okolicznych terenów
Wyspa położona jest w północnej części archipelagu, od strony południowej jest niska i płaska, od północnej urwista i pocięta fiordami. Najwyższą i zarazem główną górą wyspy jest góra Ardvark, jej szczyt nazywany jest zaś Kłem Yngvara gdzie znajduje się miejsce mocy znaku Quen,. Jest to jedyne miejsce mocy na wyspie. An Skellig posiada też zalany kompleks jaskiń wykorzystywany jak część szlaku wojowników.
Urbanistyka i architektura
Na wyspie znajduje się już tylko jedna zamieszkała wieś, Urialla, w której znajdują się karczma, zakład kowalski i płatnerski, a także domy rybaków i wojowników klanu Tuirseach, władającego wyspą. W głębi lądu znaleźć można tylko jedną wieś, zniszczoną bądź spaloną, przy której położona jest drobna kapliczka oznaczona symbolem wiedźmińskiej szkoły cechu gryfa, to tam ukryty jest schemat na wyśmienity stalowy miecz wiedźmińskiego cechu gryfa. U podnóży góry Ardvark położona jest też arena do walk ufundowana przez Birnę Bran.
Na górskim zboczu wznosi się zaś majestatycznie dawny zamek klanu Tuirseach, zniszczony przez nilfgaardzkich łowców nagród.
Historia
Legenda założycielska
Według skelligijskich legend wyspa An Skellig została obiecana przez Hemdalla jednemu z jego synów - Tyrowi. Ojciec powiedział jednak iż jego syn musi wpierw pokonać wielkiego i potężnego niedźwiedzia Yngvara który żył na wsypie. Dotychczas nikt go nie pokonał, więc heros postanowił się odpowiednio przygotować. W najgłębszej jaskini na Skellige w ogniu pochodzącym z wnętrza ziemi wykuł ostrze tak precyzyjne, że było w stanie przeciąć włos wzdłuż i tak potężne, że można było jednym ciosem przeciąć stuletnie drzewo. jego matka, Heulyn, w świetle jutrzenki wyryła na ostrzu ochronne runy, aby broniły syna przed niedźwiedziem. Tyr pokonał Yngvara i zajął An Skellig.
Rządy jarla Torgeira
Jednym z największych bohaterów klanu Tuirseach był jarl Toregir zwany Czerwonym. Jarl nie bał się nilfgaardczyków i ze swoimi drakkarami bardzo często atakował samą stolicę Cesarstwa, pustosząc podgrodzie, przez co władcy Nilfgaardu wyznaczyli nagrodę za jego głowę. Podczas jednego z rajdów jarl stracił bliskiego przyjaciela i wrócił do swego zamku smutny. Tam jednak zastał wiedźmina szkoły niedźwiedzia, Gerda, który wykonał na An Skellig zlecenie i zgłosił się po zapłatę. Wiedźmin i jarl od razu przypadli sobie do gustu i już niedługo potem zostali nierozłącznymi przyjaciółmi. Toregir pozwalał Gerdowi jednak opuszczać zamek i wykonywać najróżniejsze zlecenia na wyspach, z których wiedźmin zawsze wracał zwycięsko. Łowca potworów zostawił nawet przyjacielowi schematy na swój cechowy pancerz.
Pewnej nocy mieszkańców zamku obudziło nagle uderzenie w mury. Okazało się, że to nilfgaardczycy łowcy głów przybyli aby zabić jarla, a przywieźli ze sobą katapultę aby zwalić na jego głowę cały zamek. Toregir wezwał wiedźmina i swoją drużynę, jednak napastnicy zwyciężyli i zwalili na obrońców ściany ich własnej twierdzy, grzebiąc jarla i jego przyjaciół żywcem. Opowieści o męstwie jarla przetrwały jednak w pamięci jego klanu, a opowieści o nim można było usłyszeć w Urialli jeszcze w roku 1275 (wg. gry 1272).
Bran i Eist
Wiedźmin 3: Dziki Gon
W roku 1275 (wg. gry 1272) na An Skellig doszło do niezwykłego wydarzenia, jakim było nagłe pojawienie się znikąd magicznej wieży która wywołała gwałtowny sztorm. Zaniepokoiło to mieszkańców Urialli i część z nich postanowiła zbadać wieżę. Ochotnikom przewodził druid który zaprowadził ich do wieży, ci jednak nigdy z niej wyszli. Skelligijczycy wynajęli więc wiedźmina Geralta z Rivii który postanowił zająć się sprawą. Zabójca potworów udał się więc do tajemniczej wieży gdzie znalazł magiczny portal. Okazało się, że portal prowadził do magicznie poszerzonego wnętrza budowli, gdzie wiedźmina zaatakował golem, pilnujący zamkniętej magicznym polem komnaty. W komnacie przesiadywał czarodziej Sigo Buntz który uprzejmie powitał wiedźmina i zapytał go co ten robi w Kovirze. Zdezorientowany Geralt wyjaśnił, że nie są w Kovirze, a na Skellige po czym wspólnie z czarodziejem połączył historię w całość. Sigo zakupił wieżę na aukcji w Pont Vanis i miał zamiar zamieszkać w niej, kiedy ta nagle uaktywniła swój system ochronny, uwięziła go i teleportowała się aż na wyspy, wywołując magiczny sztorm. Geralt i mag połączyli siły aby przełamać zabezpieczenia i odesłać wieżę z powrotem do Koviru. Czarodziej podziękował wiedźminowi za pomoc i nagrodził go sowicie, teleportując go w okolice Urialli. Biały Wilk przekazał mieszkańcom wsi wieści, po czym ci chcieli go nagrodzić
Flora i fauna
Zwierzęta i potwory
Na wyspie można spotkać białe niedźwiedzie i pojedynczą watahę białych wilków. Po lasach biegają jelenie, a nad brzegami An Skellig unoszą się najróżniejsze ptaki morskie.
Potworów jest na wyspie wyjątkowo dużo. Na drodze prowadzącej do Zatoki Wiatrów grasuje wściekły cyklop, natomiast szlak na Kieł Yngvara jest okupowany przez zdziczałego skalnego trolla. Jak wszędzie na Skellige można tam oczywiście spotkać mnóstwo syren, echidn i harpii, te ostatnie mają też swoje gniazdo we wschodniej części wyspy. Stary zamek klanu Tuirseach opanowały upiory, a Zatokę Wiatrów topielce. W zachodniej części wyspy nie ma już tak wielu potworów, jednak wciąż można tam natknąć się na wojowników endriag i grupki syren żerujące na rozbitym nilfgaardzkim statku.
Rośliny
Nizinną część wyspy porastają iglaste lasy. Zioła które można zaś spotkać na wybrzeżu wyspy to szakłak, rogatek i stawikrew, w głębi lądu spotyka się z kolei szyszki chmielu, wronie oko i wiele innych pospolitych ziół.
Mieszkańcy
Władcy
- Tyr (według legendy),
- Torgeir Czerwony †,
- Eist Tuirseach †,
- Bran Tuirseach †,
- Birna Tuirseach,
- Svanrige Tuirseach.
Ważniejsi mieszkańcy
Zwierzęta
- Olaf †,
- Yngvar †.
Dane z książek Sapkowskiego[]
— Wieża Jaskółki, str. 131, rozdział IX