Dziki Gon - przekleństwo niektórych okolic, na Dziki Gon najczęściej można natrafić zimą. Jest to pędzący po niebie orszak upiorów dosiadających szkielety koni.
Sama ich obecność wywołuje ataki szału oraz paniki, które powodują przyłączenie się do tego orszaku. Liczne zaginięcia ludzi, a potem ich nagłe i niespodziewane powroty, tłumaczono jako porwanie przez Dziki Gon. Porwani doświadczają dylatacji czasu. Gdy wracają do swych rodzinnych okolic zastają stare, zarośnięte groby swych dzieci.
Królem Dzikiego Gonu jest Eredin a jego oddział to Dearg Ruadhri (Czerwoni Jeźdźcy).
W grze Wiedźmin 2: Zabójcy Królów[]
W Wiedźminie 2 Geralt ma szansę porozmawiać z aptekarzem w obozie Kaedwen o Dzikim Gonie.
Wcale nie są zwiastunem wojny, bo pojawiają się zimą, kiedy wojny zwykle prowadzi się wiosną. Zawsze podążają z Północy na Południe, nigdy na odwrót. Emitują fale elektromagnetyczne wywołujące amnezję, może ponowne poddanie się ich działaniom, odwróci to. Przybywają do świata Wiedźmina prawdopodobnie w poszukiwaniu niewolników.
Można się dowiedzieć, że w większości przypadków nie są to prawdziwi Jeźdźcy, lecz ich duchowe emanacje. Prawdziwe elfy pojawiały się w świecie Wiedźmina tylko w szczególnych sytuacjach, jak wtedy, gdy porwały Yennefer. Porywają ludzi zwykle między 10 a 20 rokiem życia.
Historie o Gonie nie pojawiają się w kulturze elfów i krasnoludów. Jest to o tyle interesujące, że Starsze Ludy musiały mieć z nim do czynienia na długo przed ludźmi. Krasnoludy ignorują to zjawisko, zaś elfy tajemniczo milczą na jego temat.
W grze Wiedźmin 3: Dziki Gon[]
W Wiedźminie 3 Dziki Gon jest głównym wrogiem. Po raz pierwszy pojawia się w czasie snu Geralta w Kaer Morhen. Zamraża wtedy przebywających w siedliszczu wiedźminów, i na oczach Geralta zabija jego protegowaną. Kolejny raz Wiedźmin spotyka upiornych jeźdźców po znalezieniu Yennefer, kiedy oboje w eskorcie Nilfgaardczyków udają się do Wyzimy.
Dziki Gon spustoszył wieś Wrzosowa w Velen i Lofoten na wyspie Hindarsfjall.
W akcie II gry Dziki Gon przypuszcza atak na Kaer Morhen w czasie którego ginie Vesemir i Vigi Pomyleniec bądź Lambert (w zależności od decyzji bohatera). Gon zostaje rozbity w III akcie gry, kiedy zostają zabici wszyscy dowódcy i żołnierze upiornego orszaku.
Generałowie Gonu:
- Imlerith †
- Caranthir - główny nawigator Naglfaru †
- Ge'els - namiestnik Eredina w Tir ná Lia
Znani wojownicy Gonu:
- Nithral - przebywa w kryjówce Avallac'ha †
Ciekawostki[]
- Dziki Gon występuje także w mitologii północnej Europy i Wielkiej Brytanii (jest nawet wspominany w I Tomie Potopu Henryka Sienkiewicza, jako legendarny orszak krzyżackich upiorów).
- Istnieje elfia legenda o Królowej Zimy, która w czasie zamieci przebiega kraje saniami zaprzężonymi w białe konie. Jadąc, królowa rozsiewa dookoła twarde, ostre, maleńkie okruchy lodu i biada temu, kogo taki okruch trafi w oko lub w serce. Taki ktoś porzuci wszystko, podąży za Królową, za swoim marzeniem i miłością. Oczywiście, nigdy jej nie odnajdzie i zginie z tęsknoty.
- Wizja trupiego orszaku została zaczerpnięta z mitu germańskiego znanego jako Dziki Gon, popularnym również na terenach zamieszkiwanych przez Słowian.
Dane z książek Sapkowskiego[]
W sunącej po niebie wstędze zjawiają się niewyraźne, koszmarne sylwetki jeźdźców. Są coraz bliżej, widać ich coraz wyraźniej. Chwieją się bawole rogi i wystrzępione pióropusze na hełmach, spod hełmów bieleją trupie maski. Jeźdźcy siedzą na szkieletach koni, okrytych strzępami kropierzy. Wściekły wicher wyje wśród wierzb, klingi błyskawic bez ustanku tną czarne niebo. Wiatr zawodzi coraz głośniej. Nie, to nie wiatr. To upiorny śpiew.
Koszmarna kawalkada zakręca, mknie wprost na nią. Kopyta widmowych koni kotłują poświatę błędnych ogników wiszących nad bagnami. Na czele kawalkady galopuje Król Gonu. Przerdzewiały szyszak kołysze się nad trupią maską, ziejącą dziurami oczodołów, w których płonie sinawy ogień. Powiewa wystrzępiony płaszcz. O pokryty rdzą napierśnik grzechocze naszyjnik, pusty jak stara grochowina. Niegdyś były w nim drogie kamienie. Ale wypadły podczas dzikiej gonitwy po niebie. I stały się gwiazdami(...)
Król Gonu śmieje się, kłapią przegniłe zęby nad zardzewiałym kołnierzem zbroi. Sino goreją oczodoły trupiej maski.
— Czas pogardy, str. 96
W Brugge, w okolicach Lasu Brokilon, zakazanego królestwa leśnych driad, pojawił się Dziki Gon, galopujący po niebiosach orszak widm, a Dziki Gon, jak powszechnie wiadomo, zawsze zapowiada wojnę.
— Czas pogardy, str. 9
Niespokojna noc, niedobrego coś w powietrzu wisi... Zwierzaki tłuką się w oborze... A w tym wichrze krzyki słychać...
- Dziki Gon - powiedział cicho wiedźmin. - Pozamykajcie dobrze okiennice, panie Hofmeier.
- Dziki Gon? - przeraził się Bernie. - Widma?
- Bez obaw. Przejdzie wysoko. Latem zawsze przechodzi wysoko. Ale dzieci mogą się zbudzić, Gon przynosi senne koszmary. Lepiej zamknąć okiennice.
- Dziki Gon - powiedział Jaskier, niespokojnie zerkając w górę - zwiastuje wojnę.
- Bzdura. Przesąd.
— Czas pogardy, str. 100
— Wieża Jaskółki, str. 6
Na kościotrupach koni siedziały szkielety jeźdźców, ustrojone w przeżarte rdzą pancerze i kolczugi, strzępy płaszczy, pogięte i skorodowane hełmy, udekorowane bawolimi rogami, resztkami strusich i pawich pióropuszy. Spod okapów hełmów oczy upiorów świeciły sinawym blaskiem. Szumiały podarte proporce. Na czele demonicznej kawalkady cwałował zbrojny z koroną na hełmie, z naszyjnikiem na piersi, odbijającym się o zardzewiały kirys.
— Wieża Jaskółki, str. 423