Obrazek |
Nazwa |
Działanie |
Ładunki |
Kategoria |
Czas działania |
Toksyczność |
Cena
|
|
Antidotum na pleśń Popsa
|
Zapewnia czasową odporność na pleśń Popsa.
|
3
|
3Unikat
|
360 s
|
27
|
300
|
|
Biały Miód
|
Usuwa zatrucie eliksirami i efekty działania eliksirów.
|
3
|
0Zwykłe
|
n/a
|
n/a
|
100
|
|
Czarna Krew
|
Wampiry i trupojady otrzymują obrażenia, gdy zranią wiedźmina.
|
3
|
0Zwykłe
|
30 s
|
15
|
100
|
|
Dekokt Raffarda Białego
|
Natychmiast przywraca część utraconej żywotności.
|
1
|
2Magiczny
|
n/a
|
30
|
100
|
|
Filtr Petriego
|
Zwiększa Moc Znaków.
|
3
|
3Unikat
|
30 s
|
25
|
100
|
|
Jaskółka
|
Przyspiesza regenerację żywotności. Otrzymane obrażenia blokują regenerację na 2 sekundy.
|
3
|
1Mistrzowski
|
20 s
|
20
|
100
|
|
Kot
|
Umożliwia widzenie w całkowitej ciemności.
|
2
|
1Mistrzowski
|
60 s
|
15
|
100
|
|
Pełnia
|
Zwiększa maksymalną żywotność.
|
3
|
0Zwykłe
|
60 s
|
25
|
100
|
|
Puszczyk
|
Przyspiesza regenerację wytrzymałości.
|
3
|
1Mistrzowski
|
30 s
|
20
|
100
|
|
Wilga
|
Uodparnia na działanie trucizn, neutralizuje trucizny obecne w krwiobiegu.
|
3
|
2Magiczny
|
60 s
|
20
|
|
|
Zamieć
|
Poprawia refleks, skraca czas reakcji.
|
2
|
1Mistrzowski
|
15 s
|
25
|
100
|
|
Feromony nekkera
|
Nekkery nie atakują wiedźmina.
|
2
|
1Mistrzowski
|
90 s
|
15
|
100
|
|
Feromony niedźwiedzia
|
Bears will not attack the witcher.
|
|
1Mistrzowski
|
90 s
|
15
|
300
|
|
Feromony utopca
|
Utopce nie atakują wiedźmina.
|
2
|
2Magiczny
|
90 s
|
15
|
150
|
|
Las Mariborski
|
Przyśpiesza generowanie Punktów Adrenaliny.
|
3
|
0Zwykłe
|
30 s
|
20
|
100
|
|
Odwar z alghula
|
Punkty Adrenaliny w walce generowane są szybciej niż normalnie, aż do otrzymania pierwszego ciosu.
|
1
|
3Unikat
|
1800 s
|
70
|
15
|
|
Odwar z archegryfa
|
Jeśli wytrzymałość jest większa od zera, silne ataki zużywają ją całą i prócz normalnych obrażeń, obniżają żywotność przeciwnika o 10%.
|
|
3Unikat
|
1800 s
|
70
|
11
|
|
Odwar z baby cmentarnej
|
Przyspiesza tempo regeneracji żywotności w danej walce, za każdego zabitego przeciwnika.
|
1
|
3Unikat
|
1800 s
|
70
|
16
|
|
Odwar z baby wodnej
|
Zwiększa zadawane obrażenia, jeśli aktualna żywotność jest równa maksymalnej.
|
1
|
3Unikat
|
1800 s
|
70
|
11
|
|
Odwar z bazyliszka
|
O świcie i o zmierzchu nakłada efekt zwiększający moc losowego Znaku. Ma dłuższy czas działania niż inne odwary
|
1
|
3Unikat
|
5760 s
|
40
|
18
|
|
Odwar z biesa
|
Zwiększa limit wagi przedmiotów, które może nieść wiedźmin, zanim będzie przeciążony.
|
1
|
3Unikat
|
1800 s
|
70
|
15
|
|
Odwar z czarta
|
Zapewnia całkowitą odporność na efekt zachwiania i redukuje efekt powalenia do efektu zachwiania.
|
1
|
3Unikat
|
1800 s
|
70
|
12
|
|
Odwar z dopplera
|
Zwiększa obrażenia trafień krytycznych zadanych od tyłu.
|
1
|
3Unikat
|
1800 s
|
70
|
13
|
|
Odwar z echidny
|
Wykonywanie akcji zużywających wytrzymałość regeneruje żywotność.
|
1
|
3Unikat
|
1800 s
|
70
|
17
|
|
Odwar z ekimmy
|
Zadawanie obrażeń regeneruje żywotność.
|
1
|
3Unikat
|
1800 s
|
70
|
12
|
|
Odwar z gryfa
|
Za każdym razem gdy wiedźmin otrzyma obrażenia w danej walce, zwiększa się jego redukcja obrażeń, aż do górnego limitu.
|
1
|
3Unikat
|
1800 s
|
70
|
19
|
|
Odwar z katakana
|
Zwiększa szansę na zadanie obrażeń krytycznych.
|
1
|
3Unikat
|
1800 s
|
70
|
10
|
|
Odwar z krabopająka
|
Zmniejsza otrzymywane obrażenia, zależnie od obciążenia. Im mniejsze obciążenie i im lżejsza zbroja, tym mniejsze obrażenia.
|
1
|
3Unikat
|
1800 s
|
70
|
10
|
|
Odwar z kuroliszka
|
Wszystkie mikstury alchemiczne mogą zostać użyte jeden dodatkowy raz.
|
1
|
3Unikat
|
1800 s
|
70
|
10
|
|
Odwar z leszego
|
Odbija część zadanych obrażeń raniąc przeciwników atakujących wiedźmina.
|
1
|
3Unikat
|
1800 s
|
70
|
19
|
|
Odwar z mglaka
|
Zwiększa Moc Znaków, jeśli niebo jest zachmurzone.
|
1
|
3Unikat
|
1800 s
|
70
|
13
|
|
Odwar z nekkera wojownika
|
Wierzchowiec nigdy nie wpada w panikę. Zwiększa obrażenia zadawane z wierzchowca o połowę.
|
1
|
3Unikat
|
1800 s
|
70
|
18
|
|
Odwar z południcy
|
Znacząco zmniejsza czas trwania efektów powalenia, hipnozy, oszołomienia i ślepoty.
|
1
|
3Unikat
|
1800 s
|
70
|
14
|
|
Odwar z północnicy
|
Zabicie przeciwnika zwiększa maksymalną żywotność do czasu medytacji lub szybkiej podróży.
|
1
|
3Unikat
|
1800 s
|
70
|
11
|
|
Odwar z sukkuba
|
Siła Ataku rośnie wraz z czasem trwania walki, aż do osiągnięcia maksymalnego progu.
|
1
|
3Unikat
|
1800 s
|
70
|
14
|
|
Odwar z trolla
|
Regeneruje żywotność w walce i poza walką.
|
1
|
3Unikat
|
1800 s
|
70
|
14
|
|
Odwar z upiora
|
W momencie utraty ponad jednej trzeciej żywotności od jednego ciosu, aktywuje się tarcza Quen, która chroni przed najbliższym atakiem.
|
1
|
3Unikat
|
1800 s
|
70
|
16
|
|
Odwar z widłogona
|
Wykonywanie zróżnicowanych ataków (walka wręcz, miotanie pocisków, Znaki) daje premię, która zwiększa Siłę Ataku przy najbliższym ciosie lub Moc Znaków przy najbliższym rzuceniu Znaku.
|
1
|
3Unikat
|
1800 s
|
70
|
15
|
|
Odwar z wilkołaka
|
Bieganie, sprint i skakanie poza walką nie zużywa wytrzymałości.
|
1
|
3Unikat
|
1800 s
|
70
|
18
|
|
Odwar z wiwerny
|
Każde udane trafienie zwiększa Siłę Ataku, do czasu zakończenia walki lub otrzymania obrażeń innych niż obrażenia od zatrucia eliksirami.
|
1
|
3Unikat
|
1800 s
|
70
|
13
|
|
Odwar z żywiołaka ziemi
|
Zwiększa odporność na zmniejszające żywotność efekty krytyczne, nałożone na wiedźmina w danej walce. Odporność rośnie wraz z czasem trwania efektu krytycznego.
|
1
|
3Unikat
|
1800 s
|
70
|
17
|
|
Odwar ze starożytnego leszego
|
Każde użycie Znaku zwiększa regenerację wytrzymałości na czas trwania danej walki.
|
1
|
3Unikat
|
1800 s
|
70
|
17
|
|
Odwar łagodziciela
|
Zwiększa obrażenia zadawane upiorom i zmniejsza obrażenia od ataków upiorów.
|
1
|
3Unikat
|
1800 s
|
70
|
20
|
|
Orka
|
Zwiększa zapas powietrza pod wodą o 50% i poprawia widoczność w czasie nurkowania.
|
3
|
3Unikat
|
180 s
|
15
|
100
|
|
Ulepszona Czarna Krew
|
Wampiry i trupojady otrzymują obrażenia, gdy zranią wiedźmina.
|
4
|
2Magiczny
|
45 s
|
15
|
150
|
|
Ulepszona Jaskółka
|
Przyśpiesza regenerację żywotności. Otrzymane obrażenia nie zatrzymują regeneracji.
|
4
|
2Magiczny
|
20 s
|
20
|
150
|
|
Ulepszona Pełnia
|
Zwiększa maksymalną żywotność. Wydłużony czas trwania.
|
4
|
2Magiczny
|
90 s
|
25
|
150
|
|
Ulepszona Wilga
|
Uodparnia na działanie trucizn, neutralizuje trucizny obecne w krwiobiegu. Wydłużony czas trwania.
|
4
|
2Magiczny
|
120 s
|
20
|
150
|
|
Ulepszona Zamieć
|
Kiedy zabijesz przeciwnika, czas zwalnia na chwilę. Wydłużony czas trwania.
|
3
|
2Magiczny
|
20 s
|
25
|
150
|
|
Ulepszony Biały Miód
|
Usuwa zatrucie eliksirami i zmniejsza czas działania zażytych eliksirów o 50%.
|
4
|
2Magiczny
|
n/a
|
n/a
|
150
|
|
Ulepszony Dekokt Raffarda Białego
|
Natychmiast przywraca część utraconej żywotności.
|
2
|
2Magiczny
|
n/a
|
30
|
150
|
|
Ulepszony Filtr Petriego
|
Zwiększa Moc Znaków. Wydłużony czas trwania.
|
4
|
2Magiczny
|
60 s
|
25
|
150
|
|
Ulepszony Grom
|
Increases Siła ataku. Entended duration.
|
4
|
2Magiczny
|
60 s
|
25
|
150
|
|
Ulepszony Kot
|
Umożliwia widzenie w całkowitej ciemności. Uodparnia na hipnozę. Wydłużony czas trwania.
|
4
|
2Magiczny
|
480 s
|
15
|
150
|
|
Ulepszony Las Mariborski
|
Przyśpiesza generowanie Punktów Adrenaliny. Wydłużony czas trwania.
|
4
|
2Magiczny
|
60 s
|
20
|
150
|
|
Ulepszony Puszczyk
|
Przyśpiesza regenerację żywotności. Otrzymane obrażenia nie zatrzymują regeneracji.
|
4
|
2Magiczny
|
45 s
|
20
|
150
|
|
Wywary z Traw
|
Podanie tych eliksirów rozpoczyna proces mutacji organizmu człowieka w organizm wiedźmina.
|
|
0Zwykłe
|
n/a
|
n/a
|
100
|
|
Wyśmienita Czarna Krew
|
Wampiry i trupojady zaczynają krwawić, gdy podejdą w pobliże wiedźmina. Ponadto, jeśli go zranią, otrzymują obrażenia i zostają odrzucone.
|
5
|
3Unikat
|
60 s
|
15
|
300
|
|
Wyśmienita Jaskółka
|
Przyśpiesza regenerację żywotności. Otrzymane obrażenia nie zatrzymują regeneracji.
|
5
|
3Unikat
|
20 s
|
20
|
300
|
|
Wyśmienita Pełnia
|
Zwiększa maksymalną żywotność. Wydłużony czas trwania. Leczy żywotność równą aktualnemu zatruciu.
|
5
|
3Unikat
|
180 s
|
25
|
300
|
|
Wyśmienita Wilga
|
Efekty zatrucia leczą zamiast zadawać obrażenia. Wydłużony czas trwania.
|
5
|
3Unikat
|
180 s
|
20
|
300
|
|
Wyśmienita Zamieć
|
Kiedy zabijesz przeciwnika, czas zwalnia na chwilę. Przy trzech dostępnych Punktach Adrenaliny, gdy upływ czasu jest spowolniony, akcje nie zużywają wytrzymałości.
|
4
|
3Unikat
|
30 s
|
25
|
300
|
|
Wyśmienity Biały Miód
|
Usuwa zatrucie eliksirami i odnawia czas działania eliksirów.
|
5
|
3Unikat
|
n/a
|
n/a
|
100
|
|
Wyśmienity Dekokt Raffarda Białego
|
Natychmiast przywraca utraconą żywotność. Przez krótki czas daje odporność na obrażenia.
|
3
|
3Unikat
|
3 s
|
30
|
300
|
|
Wyśmienity Filtr Petriego
|
Zwiększa Moc Znaków. Wydłużony czas trwania. Znaki zawsze nakładają swoj specjalne efekty.
|
5
|
3Unikat
|
90 s
|
25
|
300
|
|
Wyśmienity Grom
|
Zwiększa Siłę ataku. Wydłużony czas działania. Zapewnia 100% szans na trafienie krytyczne w czasie burzy.
|
5
|
3Unikat
|
90 s
|
25
|
300
|
|
Wyśmienity Kot
|
Umożliwia widzenie w całkowitej ciemności. Uodparnia na hipnozę. Wydłużony czas trwania.
|
5
|
3Unikat
|
180 s
|
15
|
300
|
|
Wyśmienity Las Mariborski
|
Przyśpiesza generowanie Punktów Adrenaliny. Wydłużony czas trwania. Po zażyciu daje 1 Punkt Adrenaliny.
|
5
|
3Unikat
|
90 s
|
20
|
300
|
|
Wyśmienity Puszczyk
|
Przyspiesza regenerację wytrzymałości. Wydłużony czas działania. Nigdy nie wyczerpuje się w nocy.
|
5
|
3Unikat
|
60 s
|
20
|
300
|