Obrazek | Nazwa | Działanie | Ładunki | Kategoria | Czas działania | Toksyczność | Cena |
---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
Antidotum na pleśń Popsa | Zapewnia czasową odporność na pleśń Popsa. | 3 | Unikat | 360 s | 27 | 300 |
![]() |
Biały Miód | Usuwa zatrucie eliksirami i efekty działania eliksirów. | 3 | Zwykłe | n/a | n/a | 100 |
![]() |
Czarna Krew | Wampiry i trupojady otrzymują obrażenia, gdy zranią wiedźmina. | 3 | Zwykłe | 30 s | 15 | 100 |
![]() |
Dekokt Raffarda Białego | Natychmiast przywraca część utraconej żywotności. | 1 | Magiczny | n/a | 30 | 100 |
![]() |
Filtr Petriego | Zwiększa Moc Znaków. | 3 | Unikat | 30 s | 25 | 100 |
![]() |
Jaskółka | Przyspiesza regenerację żywotności. Otrzymane obrażenia blokują regenerację na 2 sekundy. | 3 | Mistrzowski | 20 s | 20 | 100 |
![]() |
Kot | Umożliwia widzenie w całkowitej ciemności. | 2 | Mistrzowski | 60 s | 15 | 100 |
![]() |
Pełnia | Zwiększa maksymalną żywotność. | 3 | Zwykłe | 60 s | 25 | 100 |
![]() |
Puszczyk | Przyspiesza regenerację wytrzymałości. | 3 | Mistrzowski | 30 s | 20 | 100 |
![]() |
Wilga | Uodparnia na działanie trucizn, neutralizuje trucizny obecne w krwiobiegu. | 3 | Magiczny | 60 s | 20 | |
![]() |
Zamieć | Poprawia refleks, skraca czas reakcji. | 2 | Mistrzowski | 15 s | 25 | 100 |
![]() |
Feromony nekkera | Nekkery nie atakują wiedźmina. | 2 | Mistrzowski | 90 s | 15 | 100 |
![]() |
Feromony niedźwiedzia | Bears will not attack the witcher. | Mistrzowski | 90 s | 15 | 300 | |
![]() |
Feromony utopca | Utopce nie atakują wiedźmina. | 2 | Magiczny | 90 s | 15 | 150 |
![]() |
Las Mariborski | Przyśpiesza generowanie Punktów Adrenaliny. | 3 | Zwykłe | 30 s | 20 | 100 |
![]() |
Odwar z alghula | Punkty Adrenaliny w walce generowane są szybciej niż normalnie, aż do otrzymania pierwszego ciosu. | 1 | Unikat | 1800 s | 70 | 15 |
![]() |
Odwar z archegryfa | Jeśli wytrzymałość jest większa od zera, silne ataki zużywają ją całą i prócz normalnych obrażeń, obniżają żywotność przeciwnika o 10%. | Unikat | 1800 s | 70 | 11 | |
![]() |
Odwar z baby cmentarnej | Przyspiesza tempo regeneracji żywotności w danej walce, za każdego zabitego przeciwnika. | 1 | Unikat | 1800 s | 70 | 16 |
![]() |
Odwar z baby wodnej | Zwiększa zadawane obrażenia, jeśli aktualna żywotność jest równa maksymalnej. | 1 | Unikat | 1800 s | 70 | 11 |
![]() |
Odwar z bazyliszka | O świcie i o zmierzchu nakłada efekt zwiększający moc losowego Znaku. Ma dłuższy czas działania niż inne odwary | 1 | Unikat | 5760 s | 40 | 18 |
![]() |
Odwar z biesa | Zwiększa limit wagi przedmiotów, które może nieść wiedźmin, zanim będzie przeciążony. | 1 | Unikat | 1800 s | 70 | 15 |
![]() |
Odwar z czarta | Zapewnia całkowitą odporność na efekt zachwiania i redukuje efekt powalenia do efektu zachwiania. | 1 | Unikat | 1800 s | 70 | 12 |
![]() |
Odwar z dopplera | Zwiększa obrażenia trafień krytycznych zadanych od tyłu. | 1 | Unikat | 1800 s | 70 | 13 |
![]() |
Odwar z echidny | Wykonywanie akcji zużywających wytrzymałość regeneruje żywotność. | 1 | Unikat | 1800 s | 70 | 17 |
![]() |
Odwar z ekimmy | Zadawanie obrażeń regeneruje żywotność. | 1 | Unikat | 1800 s | 70 | 12 |
![]() |
Odwar z gryfa | Za każdym razem gdy wiedźmin otrzyma obrażenia w danej walce, zwiększa się jego redukcja obrażeń, aż do górnego limitu. | 1 | Unikat | 1800 s | 70 | 19 |
![]() |
Odwar z katakana | Zwiększa szansę na zadanie obrażeń krytycznych. | 1 | Unikat | 1800 s | 70 | 10 |
![]() |
Odwar z krabopająka | Zmniejsza otrzymywane obrażenia, zależnie od obciążenia. Im mniejsze obciążenie i im lżejsza zbroja, tym mniejsze obrażenia. | 1 | Unikat | 1800 s | 70 | 10 |
![]() |
Odwar z kuroliszka | Wszystkie mikstury alchemiczne mogą zostać użyte jeden dodatkowy raz. | 1 | Unikat | 1800 s | 70 | 10 |
![]() |
Odwar z leszego | Odbija część zadanych obrażeń raniąc przeciwników atakujących wiedźmina. | 1 | Unikat | 1800 s | 70 | 19 |
![]() |
Odwar z mglaka | Zwiększa Moc Znaków, jeśli niebo jest zachmurzone. | 1 | Unikat | 1800 s | 70 | 13 |
![]() |
Odwar z nekkera wojownika | Wierzchowiec nigdy nie wpada w panikę. Zwiększa obrażenia zadawane z wierzchowca o połowę. | 1 | Unikat | 1800 s | 70 | 18 |
![]() |
Odwar z południcy | Znacząco zmniejsza czas trwania efektów powalenia, hipnozy, oszołomienia i ślepoty. | 1 | Unikat | 1800 s | 70 | 14 |
![]() |
Odwar z północnicy | Zabicie przeciwnika zwiększa maksymalną żywotność do czasu medytacji lub szybkiej podróży. | 1 | Unikat | 1800 s | 70 | 11 |
![]() |
Odwar z sukkuba | Siła Ataku rośnie wraz z czasem trwania walki, aż do osiągnięcia maksymalnego progu. | 1 | Unikat | 1800 s | 70 | 14 |
![]() |
Odwar z trolla | Regeneruje żywotność w walce i poza walką. | 1 | Unikat | 1800 s | 70 | 14 |
![]() |
Odwar z upiora | W momencie utraty ponad jednej trzeciej żywotności od jednego ciosu, aktywuje się tarcza Quen, która chroni przed najbliższym atakiem. | 1 | Unikat | 1800 s | 70 | 16 |
![]() |
Odwar z widłogona | Wykonywanie zróżnicowanych ataków (walka wręcz, miotanie pocisków, Znaki) daje premię, która zwiększa Siłę Ataku przy najbliższym ciosie lub Moc Znaków przy najbliższym rzuceniu Znaku. | 1 | Unikat | 1800 s | 70 | 15 |
![]() |
Odwar z wilkołaka | Bieganie, sprint i skakanie poza walką nie zużywa wytrzymałości. | 1 | Unikat | 1800 s | 70 | 18 |
![]() |
Odwar z wiwerny | Każde udane trafienie zwiększa Siłę Ataku, do czasu zakończenia walki lub otrzymania obrażeń innych niż obrażenia od zatrucia eliksirami. | 1 | Unikat | 1800 s | 70 | 13 |
![]() |
Odwar z żywiołaka ziemi | Zwiększa odporność na zmniejszające żywotność efekty krytyczne, nałożone na wiedźmina w danej walce. Odporność rośnie wraz z czasem trwania efektu krytycznego. | 1 | Unikat | 1800 s | 70 | 17 |
![]() |
Odwar ze starożytnego leszego | Każde użycie Znaku zwiększa regenerację wytrzymałości na czas trwania danej walki. | 1 | Unikat | 1800 s | 70 | 17 |
![]() |
Odwar łagodziciela | Zwiększa obrażenia zadawane upiorom i zmniejsza obrażenia od ataków upiorów. | 1 | Unikat | 1800 s | 70 | 20 |
![]() |
Orka | Zwiększa zapas powietrza pod wodą o 50% i poprawia widoczność w czasie nurkowania. | 3 | Unikat | 180 s | 15 | 100 |
![]() |
Ulepszona Czarna Krew | Wampiry i trupojady otrzymują obrażenia, gdy zranią wiedźmina. | 4 | Magiczny | 45 s | 15 | 150 |
![]() |
Ulepszona Jaskółka | Przyśpiesza regenerację żywotności. Otrzymane obrażenia nie zatrzymują regeneracji. | 4 | Magiczny | 20 s | 20 | 150 |
![]() |
Ulepszona Pełnia | Zwiększa maksymalną żywotność. Wydłużony czas trwania. | 4 | Magiczny | 90 s | 25 | 150 |
![]() |
Ulepszona Wilga | Uodparnia na działanie trucizn, neutralizuje trucizny obecne w krwiobiegu. Wydłużony czas trwania. | 4 | Magiczny | 120 s | 20 | 150 |
![]() |
Ulepszona Zamieć | Kiedy zabijesz przeciwnika, czas zwalnia na chwilę. Wydłużony czas trwania. | 3 | Magiczny | 20 s | 25 | 150 |
![]() |
Ulepszony Biały Miód | Usuwa zatrucie eliksirami i zmniejsza czas działania zażytych eliksirów o 50%. | 4 | Magiczny | n/a | n/a | 150 |
![]() |
Ulepszony Dekokt Raffarda Białego | Natychmiast przywraca część utraconej żywotności. | 2 | Magiczny | n/a | 30 | 150 |
![]() |
Ulepszony Filtr Petriego | Zwiększa Moc Znaków. Wydłużony czas trwania. | 4 | Magiczny | 60 s | 25 | 150 |
![]() |
Ulepszony Grom | Increases Siła ataku. Entended duration. | 4 | Magiczny | 60 s | 25 | 150 |
![]() |
Ulepszony Kot | Umożliwia widzenie w całkowitej ciemności. Uodparnia na hipnozę. Wydłużony czas trwania. | 4 | Magiczny | 480 s | 15 | 150 |
![]() |
Ulepszony Las Mariborski | Przyśpiesza generowanie Punktów Adrenaliny. Wydłużony czas trwania. | 4 | Magiczny | 60 s | 20 | 150 |
![]() |
Ulepszony Puszczyk | Przyśpiesza regenerację żywotności. Otrzymane obrażenia nie zatrzymują regeneracji. | 4 | Magiczny | 45 s | 20 | 150 |
![]() |
Wywary z Traw | Podanie tych eliksirów rozpoczyna proces mutacji organizmu człowieka w organizm wiedźmina. | Zwykłe | n/a | n/a | 100 | |
![]() |
Wyśmienita Czarna Krew | Wampiry i trupojady zaczynają krwawić, gdy podejdą w pobliże wiedźmina. Ponadto, jeśli go zranią, otrzymują obrażenia i zostają odrzucone. | 5 | Unikat | 60 s | 15 | 300 |
![]() |
Wyśmienita Jaskółka | Przyśpiesza regenerację żywotności. Otrzymane obrażenia nie zatrzymują regeneracji. | 5 | Unikat | 20 s | 20 | 300 |
![]() |
Wyśmienita Pełnia | Zwiększa maksymalną żywotność. Wydłużony czas trwania. Leczy żywotność równą aktualnemu zatruciu. | 5 | Unikat | 180 s | 25 | 300 |
![]() |
Wyśmienita Wilga | Efekty zatrucia leczą zamiast zadawać obrażenia. Wydłużony czas trwania. | 5 | Unikat | 180 s | 20 | 300 |
![]() |
Wyśmienita Zamieć | Kiedy zabijesz przeciwnika, czas zwalnia na chwilę. Przy trzech dostępnych Punktach Adrenaliny, gdy upływ czasu jest spowolniony, akcje nie zużywają wytrzymałości. | 4 | Unikat | 30 s | 25 | 300 |
![]() |
Wyśmienity Biały Miód | Usuwa zatrucie eliksirami i odnawia czas działania eliksirów. | 5 | Unikat | n/a | n/a | 100 |
![]() |
Wyśmienity Dekokt Raffarda Białego | Natychmiast przywraca utraconą żywotność. Przez krótki czas daje odporność na obrażenia. | 3 | Unikat | 3 s | 30 | 300 |
![]() |
Wyśmienity Filtr Petriego | Zwiększa Moc Znaków. Wydłużony czas trwania. Znaki zawsze nakładają swoj specjalne efekty. | 5 | Unikat | 90 s | 25 | 300 |
![]() |
Wyśmienity Grom | Zwiększa Siłę ataku. Wydłużony czas działania. Zapewnia 100% szans na trafienie krytyczne w czasie burzy. | 5 | Unikat | 90 s | 25 | 300 |
![]() |
Wyśmienity Kot | Umożliwia widzenie w całkowitej ciemności. Uodparnia na hipnozę. Wydłużony czas trwania. | 5 | Unikat | 180 s | 15 | 300 |
![]() |
Wyśmienity Las Mariborski | Przyśpiesza generowanie Punktów Adrenaliny. Wydłużony czas trwania. Po zażyciu daje 1 Punkt Adrenaliny. | 5 | Unikat | 90 s | 20 | 300 |
![]() |
Wyśmienity Puszczyk | Przyspiesza regenerację wytrzymałości. Wydłużony czas działania. Nigdy nie wyczerpuje się w nocy. | 5 | Unikat | 60 s | 20 | 300 |
Advertisement

Wiedźmińska Wiki
oficjalna wiki
7773
strony
Eliksiry w grze Wiedźmin 3
Advertisement