Wampir wyższy - rasa przybyła na Kontynent po Koniunkcji Sfer w liczbie około tysiąca dwustu. Odznacza się on olbrzymimi zdolnościami regeneracyjnymi, co czyni go praktycznie istotą nieśmiertelną. Posiada wiele wspólnych cech z alpem, bruxą, katakanem i nosferatem, m.in. rozum i wysoko rozwinięta świadomość oraz łagodne obchodzenie się z ofiarami. Tak jak mula, bruxa i alp jest też odporny na działanie światła słonecznego w wyniku wyewoluowania i dostosowania się do życia dziennego. Mimo tych podobieństw wampir wyższy znacznie przewyższa pozostałe rodzaje wampirów pod wieloma względami. Gatunek ten wśród wiedźminów uchodzi za najbardziej niebezpiecznego krwiopijcę, zaś jego potęga i możliwości stanowią ciągle prawdziwą niewiadomą. Niektóre z ich znanych dotychczas zdolności to m.in.:
- regeneracja organizmu doprowadzona do perfekcji,
- odporność na ogień, srebro i czosnek,
- zdolność manipulowania umysłami ludzkimi,
- przybranie formy niewidzialnej dla człowieka,
- przybranie formy wielkiego potwora (np. nietoperza),
- nadludzka szybkość i siła,
- maskowanie swojej natury przed ludźmi, zwierzętami, a nawet zmylenie wiedźmińskiego medalionu,
- nadludzko wyczulone zmysły,
- zdolność widzenia w całkowitych ciemnościach,
- przybranie formy mgły,
- każdy wampir posiada indywidualną zdolność rozwijającą się przez lata.
Mimo niesamowicie groźnej natury wampira wyższego zdarzają się również przypadki zdolnych do współżycia z ludźmi (do momentu wykrycia ich prawdziwej natury) abstynentów, którzy zrezygnowali z picia ludzkiej krwi. Jednym z takich przykładów jest Emiel Regis Rohellec Terzieff-Godefroy.
Istoty żywiące się ludzką krwią, przez wielu błędnie uznawane za powstałe z grobu zwłoki, w rzeczywistości pojawiły się na świecie po Koniunkcji Sfer.
Wiedźmin 3: Krew i Wino[]
Wampiry wyższe po przybyciu na kontynent podzieliły się na trzy plemiona, które rozeszły się na różne strony świata:
- Ammurun - udał się na zachód, za Wielkie Morze; ich symbolem jest pięść trzymająca sztylet skierowany w dół
- Gharasham - pozostał na obszarze środkowej części Kontynentu; ich symbolem jest otwarta dłoń z kroplą narysowaną po środku
- Tdet - wyruszył na wschód, za Góry Sine; ich symbolem jest wąż owinięty wokół dłoni
Wampiry pochodzące z klanu Gharasham zbudowały na obszarze księstwa Toussaint twierdzę Tesham Mutna. Służyła ona do przetrzymywania oraz przeprowadzania badań nad ludzkim gatunkiem. Wampiry wyższe zapoczątkowały w tym miejscu hodowlę ludzi, których traktowały jak zwierzęta hodowlane. Z czasem podziemia Tesham Mutna zostały przekształcone na więzienie dla Khagmara - wampira wyższego, który swoimi krwawymi polowaniami sprowadził na wampirów gniew ludzi, a przede wszystkich ich czarodziejów i wiedźminów. By pozbyć się problemu wspólnota klanu postanowiła uwięzić Khagmara w specjalnej klatce będącej stopem srebra, dalwinitu oraz stali meteorytowej, w której więzień spędził ponad dwieście lat.
W przeciwieństwie do Sagi, z „Krwi i Wina” wyłania się obraz wampirów wyższych jako społeczeństwa wysoce zorganizowanego i zhierarchizowanego. Miały swój własny Kodeks, którego najważniejszym zapisem był zakaz walk pomiędzy pobratymcami, ponieważ jedynie wampir wyższy jest w stanie zabić innego wampira wyższego. Wampiry były również zobowiązane do bezwzględnego posłuszeństwa wobec najstarszych przedstawicieli swojego gatunku, których nazwali Ukrytymi.
Inną nieprawidłowością z Krwi i Wina dotyczącą tego gatunku jest ich nieodporność na srebro, co przeczy temu co w „Chrzcie ognia” oraz „Pani Jeziora” mówił i prezentował Regis. Co więcej, opisywane są jako praktycznie niezabijalne, co przeczy wcześniejszym śmierciom Królowej Nocy i Huberta Rejka.
Emiel Regis wspomina również o unikalnej dla każdego osobnika zdolności, która jest rozwijana i doskonalona przez całe życie wampira.
Ważniejsze wampiry[]
- Emiel Regis Rohellec Terzieff-Goderoy
- Vereena
- Oriana †
- Ukryty
- Dettlaff van der Eretein (nie żyje) †
- Hubert Rejk (nie żyje) †
- Khagmar