Wiedźmińska Wiki

Przenieśliśmy się! Gamepedia połączyła siły z Fandomem, w rezultacie czego ta wiki została połączona ze swoim odpowiednikiem na Fandomie. Wiki została zarchiwizowana; prosimy czytelników oraz edytorów o przeniesienie się na połączoną wiki na Fandomie. Kliknij, aby przejść do nowej wiki.

CZYTAJ WIĘCEJ

Wiedźmińska Wiki
Znacznik: VisualEditor
Mag234301 (dyskusja | edycje)
Znacznik: VisualEditor
 
(Nie pokazano 5 pośrednich wersji utworzonych przez tego samego użytkownika)
Linia 11: Linia 11:
 
| płatnerz = Willi
 
| płatnerz = Willi
 
}}'''Biały Sad''' - położona nieopodal Wyzimy zamożna wieś, która znana jest z hodowli wszelakich owoców.
 
}}'''Biały Sad''' - położona nieopodal Wyzimy zamożna wieś, która znana jest z hodowli wszelakich owoców.
== Położenie ==
 
Wieś leży blisko stolicy Temerii, Wyzimy i innej wsi Wierzbicy. Znajduje się ona trzy dni drogi od ,gdzie znajduje się drugi w okolicy warsztat kowalski. Położona jest ona w środku, teraz już głównie wykarczowanego Lisiego boru.
 
   
== Gry ==
+
== Informacje ==
   
  +
=== Położenie i geografia okolicznych terenów ===
=== Rządy baroneta Verrieresa ===
 
  +
Wieś leży pół dnia drogi od stolicy [[Temeria|Temerii]], [[Wyzima|Wyzimy]] i blisko innej wsi, Wierzbicy. Na południe od głównej wsi położone są, obecnie zrujnowane, Chacze, wieś założona przez Klarę i Volkera. Znajduje się ona w środku, teraz już głównie wykarczowanego Lisiego boru zamieszkiwanego przez najróżniejsze zwierzęta i potwory.
Przez długi czas wsią i jej okolicami władał baronet Ignacy Verrieres który trzymał okolice żelazną ręką. Miał on jednego syna Floriana, który wdał się w romans z myśliwym pracującym na jego dworze, Mysławem. Baronet rozeźlił się, Mysława wyrzucił a syna ukarał. Jakiś czas później Florian powiesił się, a jego ojciec popadł w żałobę. Floriana pochowano w krypcie rodowej gdzie zamieszczono fałszywy opis przyczyny jego śmierci, później kryptę opanowały upiory, a grób przestał być odwiedzany przez ojca. W bliżej nieokreślonym czasie do wsi przeprowadziła się zielarka Tomira. Jakiś czas później część ludzi we wsi zraziła się do władcy i postanowiła założyć własną osadę, przywódcami owych ochotników byli mężczyzna imieniem Volker i jego żona Klara, którzy założyli drobną osadę nazywaną Chacze na południe od wsi. Baronetowi nie spodobało się to, jednak para wygrała proces w sądzie, który przyznał im prawa do założenia osady i zwycięstwo. Rozwścieczyło to dawnego zarządcę wciąż będącego w stanie załamania psychicznego po śmierci jedynego dziedzica, najechał więc osadę w roku 1255 paląc ją. Szczególnie zaś wściekł się na Klarę, która wspomniała przy władyce związek jego syna. Ignacy rozkazał swoim ludziom zabić kobietę w bardzo bolesny sposób, została ona zaciągnięta po ziemi do studni, gdzie zawieszono ją, już ranną, na linie do wiadra. Następnie baronet odjechał, nie wiedząc o tym, że brutalnie zamordowana będzie straszyć przy studni przez kolejne lata jako południca.
 
   
  +
Przez wieś przepływa rzeka z której chłopi pobierają wodę. W okolicy Chaczów jest też jedno małe jezioro posiadające nieduży system podwodnych jaskiń z którymi połączona jest studnia w osadzie.
Jakiś czas później wioska cierpiała na ataki utopców z pobliskiej rzeki, które osiedliły się pod mostem, uniemożliwiając ludziom korzystania z niego. Mieszkańcy wsi uradzili, że muszą zatrudnić wiedźmina, jako, że utopce wkrótce mogły zacząć zabijać nieostrożnych mieszkańców. Wieśniacy ledwo zebrali sumę i wynajęli zabójcę potworów. Na miejsce przybył Kolgrim, wychowanek szkoły cechu Żmii. Nim jednak wiedźmin mógł zająć się robotą został on pochwycony przez wściekły tłum i zabrany do warowni baroneta. Ludzie wyjaśnili, że wiedźmin porwał syna bartnika i musi zostać za to ukarany. Ignacy Verrieres wściekł się na mutanta i zesłał go na tortury. Wiedźmin, mimo iż wypierał się zarzucanej mu zbrodni postanowił powołać się na stare temerskie prawo, według którego zostanie on uniewinniony w zamian za wykonanie jakiegoś trudnego zadania. Władca dostrzegł w tym okazję na oczyszczenie krypty rodowej z upiorów i zgodził się na umowę. Kolgrim zszedł więc do cmentarnych podziemi i wyeliminował większość potworów, poległ jednak z rąk ostatniego. Dalsze dochodzenie mieszkańców wykazało jednak, że to nie wiedźmin porwał chłopca, a utopce na które polował. Przez lata postać Kolgrima obrosła we wsi w wiele lokalnych historii i plotek.
 
   
  +
W otulinie wsi znaleźć można też sześć miejsc mocy, dwa dla znaku Quen i po jednym dla każdego z pozostałych znaków.
=== Przed wojną ===
 
Po śmierci Foltesta wieś doświadczyła wielu różnych doświadczeń. To właśnie przez nią próbował się przedostać Velerad, uciekający przed uderzeniem Nilfgaardu na stolicę, niestety dawny grododzierżca Wyzimy padł ofiarą szajki bandytów, co najprawdopodobniej zakończyło się jego śmiercią.
 
   
  +
=== Urbanistyka i architektura ===
Armia temerska pobrała do wojska około dwudziestu mężczyzn którzy wymalowali sobie na tarczach trzy białe kwiaty jako symbol, do pobranych należał Bastien, uznany potem za zaginionego w akcji.
 
  +
Wieś jest dosyć zamożna. Znajduje się tam karczma, do której przyjeżdżają w ramach odpoczynku wszyscy okoliczni podróżni. Sama wieś położona jest wzdłuż drogi, chociaż posiada też zabudowania oddalone nieco bardziej od traktu jak kapliczkę, stary młyn, cmentarz czy kilka farm. W trakcie wojny część wsi została spalona, jednak jej główna część pozostała praktycznie nie naruszona. We wsi znajduje się warsztat kowalski prowadzony przez krasnoludzkiego rzemieślnika. Po za wsią znajdują się też ruiny dwóch twierdz z czerwonej cegły, jedną z nich obrali sobie w czasie wojny za kwaterę Nilfgaardczycy, drugą natomiast należała przed śmiercią do baroneta Ignacego Verrieresa i nosiła nazwę twierdza Amaveta.
   
=== Okupacja Nilfgaardu ===
+
== Historia ==
Na przedpolach wsi rozegrała się w 1275 wielka bitwa między wojskami cesarstwa Nilfgaardu, a siłami Temerskimi. Polegli w niej wszyscy pobrani z Białego Sadu mężczyźni za wyjątkiem Bastiena, uratowanego przez nilfgaardzkiego żołnierza Rhosyna, który miał dosyć krwi i wojny. Bitwa zakończyła się zwycięstwem sił cesarstwa, a dowódców temerskich powieszono. Podczas bitwy, uciekająca czarodziejka Yennefer została zmuszona do dalszej tułaczki, aby mogła przeżyć starcie się dwóch armii. Jej śladem podążali później dwaj wiedźmini: Geralt z Rivii i jego mistrz Vesemir.
 
   
 
=== Rządy baroneta Verrieresa ===
Wieś okupowana była potem przez wojska Nilfgaardu, którymi dowodził Peter Saar Gwynlew. Wojna zagościła w regionie na dobre. Swąd spalenizny chłopskich chałup i odór rozkładających się ciał żołnierzy roznosił się nad całą okolicą. W samej wsi panowały bardzo podzielone opinie i nastroje. Jedni walczyli za ojczyznę w partyzantce, drudzy stali się kolaborantami, a jeszcze inni chcieli po prostu przeżyć. Żołnierzy cesarstwa miał rozkaz zaopatrywać w nową broń lokalny kowal - Willi, który był do tego zmuszany wbrew swojej woli. Przez tą sytuację mieszkańcy wsi zrazili się do niego, a jeden z nich, Niepełka podpalił mu warsztat. Złą już sytuację pogorszył dodatkowo rozwścieczony gryf, który naprzykrzał się wieśniakom i nilfgaardzkim żołdakom. Gryfa próbowano wyeliminować zaraz po odkryciu gniazda, jednak ludzie próbujący się go pozbyć tylko pogorszyli sytuację. Co prawda zniszczyli jaja i zabili samicę, jednak samiec zrozpaczony i rozwścieczony zaczął napadać na ludzi cały czas.
 
  +
Przez długi czas wsią i jej okolicami władał baronet Ignacy Verrieres. Miał on jednego syna, Floriana, który wdał się w romans z myśliwym pracującym na jego dworze, [[Mysław|Mysławem]]. Dwójka ukrywała związek jednak podczas jednej ze schadzek zostali oni przyłapani przez stajennego Pietera, który doniósł o tym do dziedzica. Baronet rozeźlił się, Mysława wyrzucił a syna ukarał. Z rozpaczy Florian powiesił się, a jego ojciec popadł w żałobę. Młodego szlachcica pochowano w krypcie rodowej gdzie zamieszczono fałszywy opis przyczyny jego śmierci, później, z niewiadomych przyczyn, kryptę opanowały upiory, a grób przestał być odwiedzany przez ojca. W bliżej nieokreślonym czasie do wsi przeprowadziła się po swojej tułaczce zielarka Tomira, która przez kolejne lata pomagała całej wsi.
   
  +
Baronet popadł z żałoby w pijaństwo i zaczął pod wpływem alkoholu dopuszczać się zbrodni wobec mieszkańców. Wtargnął na wesele Pietera i zażądał, powołując się na prawo, pierwszej nocy z jego nową żoną. Niemiłosiernie zatłukł Johanna, ponieważ ten nie zdążył na czas zdjąć przed nim czapki i stratował pola uprawne mieszkańców, nie chcąc im potem wypłacić ani orena odszkodowania. Lokalne małżeństwo, Klara i Volker, stanęło na czele ludzi którzy mieli dosyć wybryków pijanego szlachcica i wszyscy złożyli na niego skargę do sądu w stolicy. Baronet Ignacy wściekł się, jednak sąd w [[Wyzima|Wyzimie]] przyznał wieśniakom prawa do założenia własnej osady. W roku 1255 (wg. gry 1252) dziedzic który przeszedł już przez załamanie psychiczne po śmierci syna postanowił jeszcze raz poprosić, tym razem spokojnie, dawnych mieszkańców aby wrócili do wsi ci jednak odmówili mu co go zirytowało. Na przód wystąpiła Klara która wypomniała władyce jedną z plotek na temat śmierci jego syna. To doprowadziło szlachcica do szału i razem ze swoimi ludźmi zaatakował mieszkańców, zabijając wszystkich i paląc wieś. Ignacy przywiązał szczególną wagę do zabicia Klary którą pobił, a następnie zaciągnął po ziemi do znajdującej się po środku osady studni. Zawiązał kobiecie pętlę na szyi i wrzucił ją do ciemności studni. Baronet odjechał potem nie wiedząc o tym, że brutalnie zamordowana będzie straszyć przy studni przez kolejne lata jako południca.
W lasach rozgościły się trupojady, a utopce zaczęły podchodzić pod same chaty domów. Skorzystali na tym też bandyci napadający na ludzi i kupców. Wieś straciła też swój tartak który zaatakowały i przejęły ghule, pojawiły się też nekkery, a po lasach zaczęły biegać liczne watahy wilków.
 
   
 
Jakiś czas później wioska miała problemy z atakami utopców z pobliskiej rzeki, które osiedliły się pod mostem, uniemożliwiając ludziom korzystania z niego. Mieszkańcy wsi uradzili, że muszą zatrudnić wiedźmina, jako, że trupojady wkrótce mogły zacząć zabijać nieostrożnych chłopów. Wieśniacy ledwo zebrali sumę i wynajęli zabójcę potworów. Na miejsce przybył Kolgrim, wychowanek szkoły cechu Żmii. Nim jednak wiedźmin mógł zająć się robotą został on pochwycony przez wściekły tłum i zabrany do warowni baroneta. Ludzie wyjaśnili, że wiedźmin porwał syna bartnika i musi zostać za to ukarany. Ignacy Verrieres wściekł się na mutanta i zesłał go na tortury, podczas których odebrano mu schemat na stalowy miecz wiedźmińskiego cechu Żmii. Wiedźmin, mimo iż wypierał się zarzucanej mu zbrodni, postanowił powołać się na stare temerskie prawo, według którego zostanie on uniewinniony, w zamian za wykonanie jakiegoś trudnego zadania. Władca dostrzegł w tym okazję na oczyszczenie krypty rodowej z upiorów i zgodził się na takie rozwiązanie sprawy. Kolgrim zszedł więc do cmentarnych podziemi, poległ jednak z rąk potworów. Dalsze dochodzenie mieszkańców wykazało, że to nie wiedźmin porwał chłopca, a utopce na które polował. Przez lata postać Kolgrima obrosła we wsi w wiele lokalnych historii i plotek, które można było usłyszeć jeszcze nawet w roku 1275 (wg. gry 1272). Po Kolgrimie pozostały w okolicach wsi też schematy na rynsztunek cechu Żmii, które ten miał ze sobą. Pierwszy pozostał w twierdzy Amaveta, nawet gdy popadła ona w ruinę, drugi natomiast spoczął na cmentarzu razem ze zwłokami Kolgrima.
Gdy dwójka wiedźminów przybyła do wsi od razu natknęła się na kilka ghuli, następnie podczas przeprawy przez rzekę wpadli na kupca Brama zaatakowanego przez gryfa. Łowcy potworów przegonili bestię, mimo iż Vesemir poniósł rany. W zależności od decyzji gracza, wiedźmini mogli przyjąć, bądź odmówić pieniędzy za ratunek, które Bram niechętnie był im skłonny dać. Dwójka następnie udała się do karczmy w Białym Sadzie, gdzie po uzyskaniu kilku informacji Geralt udał się do garnizonu Nilfgaardzkiego, aby poznać miejsce pobytu Yennefer od kapitana. Geralt udał się do kapitana, przyjmującego właśnie u siebie sołtysa wsi. Mężczyźni zawarli umowę, że nilfgaardczyk da wiedźminowi informacje o jego ukochanej w zamian za ubicie gryfa. Biały Wilk udał się zarówno do Mysława, jak i do Tomiry od których uzyskał informacje na temat gryfa i przynęty na niego. Po zebraniu szakłaku potrzebnego do pułapki wiedźmin wrócił do starszego kolegi po fachu i razem z nim zasadził się na potwora. Po ubiciu gryfa królewskiego, Geralt wrócił do Petera Saar Gwynlewa który przekazał mu, że czarodziejka przebywa w Wyzimie. Gdy obydwaj wiedźmini mieli już opuszczać wieś, wdali się w bójkę z grupką rasistowskich chłopów w karczmie. W wyniku starcia wszyscy mężczyźni zginęli, a wiedźmini zostali przegnani ze wsi. Karczmarka Elza kazała im nigdy już nie wracać do Białego Sadu.
 
   
  +
W głębi Lisiego Boru otaczającego wieś zalęgła się też swego czasu parka gryfów królewskich, które najpierw polowały na terenie lasu nie przeszkadzając ludziom, jednak z czasem potwory zaczęły opuszczać granice swojego dawnego terytorium i stwarzać zagrożenie dla mieszkańców. Sprawę pogorszył fakt, że parka doczekała się jaj z młodymi.
Gracz może również doprowadzić do tego, że Geralt pomoże pozbyć się ducha Klary, pomóc Dunemu odnaleźć brata, odnaleźć wieśniaka odpowiedzialnego za podpalenie warsztatu Willego i znaleźć szczątki wiedźmina Kolgrima.
 
   
  +
=== Bitwa i okupacja [[Nilfgaard|Nilfgaardu]] ===
Nilfgaardczycy opuścili wieś, a wraz z nimi odjechał krasnoludzki rzemieślnik Willi. Ich garnizon opustoszał, a ludzie z ulgą powrócili do dawnego trybu życia.
 
  +
Po śmierci [[Król|króla]] [[Foltest|Foltesta]] w roku 1275 (wg. gry 1272) siły Temerskie zmobilizowały się w okolicach wsi i zebrały armię, mającą odeprzeć nadchodzące uderzenie [[Nilfgaard|Nilfgaardu]] na [[Wyzima|Wyzimę]]. Z samej wsi pobrano do armii dwudziestu mężczyzn. Przez wieś uciekał też [[Velerad]], dawny grododzierżca [[Wyzima|Wyzimy]], który próbował uchronić się przed nadchodzącą armią wroga, trafił on jednak w ręce bandytów, którzy okradli go, a także najprawdopodobniej zabili. Wszyscy pobrani do armii mężczyźni z Białego Sadu, za wyjątkiem Bastiena Vildenverta, polegli w trakcie starcia. W trakcie bitwy czarodziejka [[Yennefer|Yennefer z Vengerbergu]] która tułała się po okolicy próbując spotkać się ze swoim ukochanym, [[Wiedźmin|wiedźminem]] [[Geralt|Geraltem]], została zmuszona do użycia morderczego zaklęcia które pozwoliło jej przetrwać starcie dwóch armii. Zaklęcie dotknęło obu stron, jednak bitwa i tak zakończyła się zwycięstwem sił cesarstwa, a dowódców temerskich powieszono. Podobny los spotkał również starego baroneta Ignacego, który, tak jak jego syn przed laty, zginął z pętlą na szyi.
   
 
Wieś okupowana była potem przez wojska [[Nilfgaard|Nilfgaardu]], którymi dowodził kapitan [[Peter Saar Gwynlew]]. Wojna zagościła w regionie na dobre. Swąd spalenizny chłopskich chałup i odór rozkładających się ciał żołnierzy roznosił się nad całą okolicą przyciągając ptaki krukowate. W samej wsi panowały bardzo podzielone opinie i nastroje. Jedni walczyli za ojczyznę w partyzantce, drudzy stali się kolaborantami, a jeszcze inni chcieli po prostu przeżyć. Żołnierzy cesarstwa miał rozkaz zaopatrywać w nową broń lokalny kowal - [[Willi]], który był do tego zmuszany wbrew swojej woli. Przez tą sytuację mieszkańcy wsi zrazili się do niego, a jeden z nich, Niepełka podpalił mu warsztat.
Geralt może również spotkać w okolicach wsi krasnoludy z Wyspy Mgieł z którymi wiąże się drobne zadanie w którym gracz może, albo wydać krasnoludy tropiącym ich zbirom, albo stanąć po ich stronie
 
   
  +
W lasach rozgościły się trupojady, a utopce zaczęły podchodzić pod same strzechy domów. Skorzystali na tym też bandyci napadający na ludzi i kupców. Wieś straciła swój tartak który zaatakowały i przejęły ghule, w okolicy pojawiły się też nekkery. Ze wszystkich potworów które nawiedzały okolice najgorsze okazały się być jednak gryfy z Lisiego Boru. Zaczęły bowiem atakować ludzi na drogach i nilfgaardzka armia postanowiła się ich pozbyć. W nocy żołnierze podeszli do gryfiego gniazda, stłukli jaja i zabili śpiącą samicę, po czym opuścili leże potwora sądząc, że kwestia jest już rozwiązana, zapominając o samcu. Gryf opuścił gniazdo widząc, że jest ono zrujnowane po czym zaczął krążyć bez przerwy po okolicy, atakując najróżniejszych ludzi którzy nawinęli mu się pod szpony. Mocno poturbował dziewczynę Lenę idącą na schadzkę z kochankiem, a także wymordował patrol nilfgaardzkich żołnierzy. Śmierć z rąk potwora czekałaby też lokalnego kupca, Brama, gdyby nie dwójka podróżujących wiedźminów.
Gdy gracz wróci do wioski może już z daleka zauważyć dym unoszący się w oddali. Po zbadaniu sprawy bliżej, Geralt natknie się na grupkę łowców czarownic, próbujących spalić Tomirę na stosie, po pokonaniu napastników Biały Wilk może zamienić z uratowaną zielarką kilka słów, jednak nie rozpoczyna to żadnego dodatkowego zadania, bądź historii.
 
   
== Fauna i flora ==
+
=== [[Wiedźmin 3: Dziki Gon]] ===
  +
Po uratowaniu kupca [[Bram|Brama]] ze szponów wściekłego gryfa królewskiego, dwaj [[Wiedźmin|wiedźmini]] [[Wiedźmińska szkoła cechu Wilka|szkoły cechu Wilka]], [[Geralt|Geralt z Rivii]] i jego mistrz [[Vesemir]] zostali pokierowani do karczmy w Białym Sadzie, aby tam mogli zapytać się o kobietę której szukali, czarodziejkę [[Yennefer]]. Zabójcy potworów udali się więc do zajazdu gdzie dopytali się podróżnych o [[Yennefer|ukochaną]] [[Geralt|Geralta]]. Wiedźmin [[Geralt]] poznał tam profesora [[Aldert Geert|Alderta Geerta]] który wprowadził go do gry w gwinta, a także nasłuchał się lokalnych przesądów na temat Zwiastunki Wojny. Prawdziwe informacje na temat ukochanej otrzymał on jednak od wędrownego kupca, [[Gaunter o’Dim|Gauntera o'Dima]] który pokierował go do twierdzy w której urządził się [[Nilfgaardzki Garnizon|nilfgaardzki garnizon]], twierdząc iż tamtejszy zwiadowca widział ostatnio czarodziejkę.
   
  +
[[Geralt]] udał się do wskazanego miejsca gdzie zawarł umowę z kapitanem [[Peter Saar Gwynlew|Peterem Saar Gwynlewem]]. Kapitan obiecał, że da wiedźminowi informacje o [[Yennefer]], jeżeli ten ubije rozwścieczonego gryfa królewskiego. Pokierował go też do zielarki [[Tomira|Tomiry]] i myśliwego [[Mysław|Mysława]], którzy mieli pomóc mu w przygotowaniach do polowania. [[Geralt]] spotkał Mysława podczas jego polowania na zdziczałe psy, które zagrażały ludziom w okolicy.
=== Zwierzęta i potwory ===
 
W okolicznych lasach spotkać można wiele różnych zwierząt takich jak sarny, jelenie i zające. Drapieżniki reprezentowane są przez liczne watahy wilków dowodzone przez wargi, a także pojedynczego niedźwiedzia. Ptaki występujące w okolicy w trakcie gry można za to zaliczyć głównie do krukowatych, grzebiących na polach bitew i jedzących zwłoki poległych.
 
   
  +
[[Mysław]] z radością przyjął pomoc wiedźmina i razem zajęli się zwierzętami. Odnaleźli też zwłoki Pietera, stajennego który przed laty ujawnił jego związek z Florianem dziedzicowi. Myśliwy może wówczas opowiedzieć [[Geralt|Geraltowi]] swoją historię i wytłumaczyć dlaczego został wygnany ze wsi. Po tym wszystkim zaprowadził on [[Geralt|Geralta]] na miejsce zabójstwa nilfgaardzkich żołnierzy, gdzie rozstał się z zabójcą potworów.
W okolicach wsi występuje sporo pospolitych trupojadów takich jak utopce, znajdują się tam również trzy gniazda ghuli. W okolicach tartaku sporadycznie pojawiają się nekkery, a na cmentarzu i przy jednym z miejsc mocy można natknąć się na upiory. Do najgroźniejszych stworzeń występujących w pobliżu wsi należą gryfy królewskie, mające swoje gniazdo na wzgórzach, a także południca nazywana przez miejscowych Lichem ze studni. W pobliżu karczmy w Białym Sadzie znaleźć możemy z kolei zagrodę z kilkoma krowami, których zabiciu możemy uzyskać niewyprawione skóry możliwe do sprzedania ze znacznym zyskiem, jednak zabicie więcej niż 6 krów powoduje pojawienie się przewyższającego Geralta siłą czarta, jest to najsilniejszy i najgroźniejszy przedstawiciel fauny pokoniunkcyjnej jakiego można tam spotkać.
 
   
  +
Idąc w górę wzgórza wiedźmin odnalazł zniszczone gniazdo gryfa, w którym leżała zabita samica. Domyślił się, że osobnik który terroryzuje okolice to zrozpaczony samiec gryfa królewskiego, a także tego co Nilfgaardczycy zrobili z jego gniazdem próbując pozbyć się potwora. Następnie [[Geralt]] udał się do lokalnej zielarki [[Tomira|Tomiry]], która właśnie zajmowała się ranioną przez gryfa Leną. Zabójca potworów dowiedział się od zielarki gdzie znajdzie szakłak, potrzebny mu do wykonania pułapki na potwora. Po zebraniu informacji o bestii i potrzebnych składników wiedźmin powrócił do [[Vesemir|Vesemira]] i razem przygotowali zasadzkę. Gryf wyczuł szakłak i zjawił się na miejscu już po chwili. We dwójkę wiedźmini poradzili sobie z potworem, po czym [[Geralt]] zaniósł jego łeb do nilfgaardzkiego kapitana jako dowód na wywiązanie się ze swojej części umowy. [[Peter Saar Gwynlew]] podał wiedźminowi informacje na temat [[Yennefer]], a ten, wściekły, że zmarnował we wsi tyle czasu, wrócił aby przekazać nowy trop [[Vesemir|Vesemirowi]].
=== Rośliny ===
 
W okolicy wsi rośnie wiele ziół takich jak jaskółcze ziele, wronie oko i rosnący na dnie jezior szakłak. Prawdziwą sławą wieś jednak cieszy się ze względu na rozliczne uprawy drzew owocowych. Wiosną, gdy wszystkie drzewa kwitną, Biały Sad staje się jednym z najpiękniejszych zakątków Królestwa Temerii. Po za tym część mieszkańców uprawia zboże. W lasach przeważa sosna, a na obrzeżach borów napotyka się głównie brzozy.
 
   
  +
Wiedźmini spotkali się ponownie w karczmie, tam jednak doszło do bijatyki w której to jedna z kobiet oskarżyła karczmarkę [[Elza|Elzę]] o kolaborację z [[Nilfgaard|Nilfgaardem]]. [[Geralt]] i [[Vesemir]] wystąpili w obronie zaatakowanej karczmarki, na co banda pijanych chłopów zareagowała agresją. W obliczu zagrożenia wiedźmini byli więc zmuszeni wyciągnąć stalowe miecze. Po krwawej rozprawie z chłopami wiedźmini zostali wygonieni z karczmy przez [[Elza|Elzę]], w której obronie stanęli. Wiedźmini opuścili więc Biały Sad.
== Mieszkańcy ==
 
   
  +
Gdy [[Nilfgaard]] zwyciężył wojnę dotrzymał umowy zawartej z temerczykami i uczynił [[Temeria|Temerię]] państwem wasalnym o wielu swobodach wewnętrznych. Władzę nad Białym Sadem dostał książę Dagborg, a nilfgaardzkie wojsko opuściło zajmowaną dotychczas twierdzę. Mieszkańcy wsi byli generalnie szczęśliwi z takiego obrotu wydarzeń, a partyzanci wyszli z lasów i powrócili do swojego normalnego życia.
=== Władcy ===
 
  +
==Flora i Fauna==
 
===Zwierzęta i Potwory ===
 
W okolicznych lasach spotkać można wiele różnych zwierząt takich jak sarny, jelenie i zające. Drapieżniki reprezentowane są przez liczne watahy wilków dowodzone przez wargi, a także pojedynczego niedźwiedzia. Za wsią można z kolei natknąć się na wygłodzone. agresywne, zdziczałe psy. Ptaki występujące w okolicy w trakcie gry można za to zaliczyć głównie do krukowatych, grzebiących na polach bitew i jedzących zwłoki poległych.
   
 
W okolicach wsi występuje sporo pospolitych trupojadów takich jak utopce i baby wodne znajdują się tam również trzy gniazda ghuli. W okolicach tartaku sporadycznie pojawiają się nekkery, a na cmentarzu i przy jednym z miejsc mocy można natknąć się na upiory. Do najgroźniejszych stworzeń występujących w pobliżu wsi należą gryfy królewskie, mające swoje gniazdo na wzgórzach, a także południca nazywana przez miejscowych Lichem ze studni. W pobliżu karczmy w Białym Sadzie znaleźć możemy z kolei zagrodę z kilkoma krowami, których zabiciu możemy uzyskać niewyprawione skóry możliwe do sprzedania ze znacznym zyskiem, jednak zabicie więcej niż 6 krów powoduje pojawienie się przewyższającego [[Geralt|Geralta]] siłą czarta, jest to najsilniejszy i najgroźniejszy przedstawiciel fauny pokoniunkcyjnej jakiego można tam spotkać.
*[[Peter Saar Gwynlew]],
 
 
===Rośliny===
*[[Ignacy Verrieres]] †,
 
 
W okolicy wsi rośnie wiele ziół takich jak jaskółcze ziele, wronie oko, arenaria i rosnący na dnie jezior szakłak. Prawdziwą sławą wieś jednak cieszy się ze względu na rozliczne uprawy drzew owocowych. Wiosną, gdy wszystkie drzewa kwitną, Biały Sad staje się jednym z najpiękniejszych zakątków Królestwa [[Temeria|Temerii]]. Po za tym część mieszkańców uprawia zboże. W lasach przeważa sosna, a na obrzeżach borów napotyka się głównie brzozy.
* Sołtys Białego Sadu,
 
 
==Mieszkańcy==
* Florian †.
 
  +
===Zarządcy===
   
 
* [[Peter Saar Gwynlew]], (dawniej)
=== Mieszkańcy ===
 
 
*[[Ignacy Verrieres]] †, (dawniej)
 
* Florian †, (dawniej)
  +
*[[Dagborg]]. (obecnie)
   
 
===Ważniejsi Mieszkańcy===
*[[Willi]],
 
  +
*[[Tomira]],
 
*[[Mysław]],
+
* [[Willi]],
 
* [[Elza]],
 
* [[Bram]],
 
* [[Tomira]],
 
* [[Mysław]],
 
*Klara †,
 
* Lena,
 
* Lena,
*[[Elza]],
 
*[[Andreas Blume]],
 
*[[Komor]],
 
*[[Smagor]],
 
*[[Pępik]],
 
*[[Vitek (dziecko)|Vitek]] †,
 
*[[Paweł]],
 
*[[Bram]],
 
*[[Odrin]],
 
* Klara †,
 
 
* Volker †,
 
* Volker †,
* Bastien,
+
* Bastien Vildenvert,
 
* Dune Vildenvert,
 
* Dune Vildenvert,
* Lilije,
 
 
* Rhosyn,
 
* Rhosyn,
* Derwan,
 
 
* Odolan,
 
* Odolan,
 
* Niepełka,
 
* Niepełka,
* Staruszka która zgubiła patelnię,
 
* Córka Odolana,
 
* Matka Niepełki †,
 
* Około 19 mężczyzn poległych w bitwie †.
 
   
=== Zwierzęta ===
+
===Partyzanci===
   
* Huzar.
+
* Jan Geermer.
   
  +
===Zwierzęta===
=== Osoby powiązane z wsią ===
 
   
  +
* Huzar.
* Kolgrim †,
 
*[[Velerad]] †,
 
*[[Yennefer]],
 
*[[Geralt]],
 
*[[Vesemir]],
 
* Krasnoludy z Wyspy Mgieł,
 
*[[Gaunter o’Dim|Gaunter o'Dim]],
 
*[[Bernard Dukat|Talar]].
 
   
 
== Zadania ==
 
== Zadania ==
Linia 116: Linia 103:
   
 
{{wioska}}{{szybka podróż|Most Płaczki}}
 
{{wioska}}{{szybka podróż|Most Płaczki}}
  +
==Galeria==
  +
===Inne===
  +
<gallery>
 
Plik:Herb Białego Sadu.png
  +
</gallery>
 
[[de:Weißgarten]]
 
[[de:Weißgarten]]
 
[[en:White Orchard village]]
 
[[en:White Orchard village]]

Aktualna wersja na dzień 16:44, 5 paź 2020

Wieś Biały Sad
Tw3-white-orchard-village-01
Opis
Typ
Wioska
Lokalizacja
Wieś leży blisko stolicy Temerii, Wyzimy i innej wsi Wierzbicy
Region
Biały Sad
Usługi
link= Szybka podróż Tablica ogłoszeniowa Elza Bram Willi

Biały Sad - położona nieopodal Wyzimy zamożna wieś, która znana jest z hodowli wszelakich owoców.

Informacje

Położenie i geografia okolicznych terenów

Wieś leży pół dnia drogi od stolicy Temerii, Wyzimy i blisko innej wsi, Wierzbicy. Na południe od głównej wsi położone są, obecnie zrujnowane, Chacze, wieś założona przez Klarę i Volkera. Znajduje się ona w środku, teraz już głównie wykarczowanego Lisiego boru zamieszkiwanego przez najróżniejsze zwierzęta i potwory.

Przez wieś przepływa rzeka z której chłopi pobierają wodę. W okolicy Chaczów jest też jedno małe jezioro posiadające nieduży system podwodnych jaskiń z którymi połączona jest studnia w osadzie.

W otulinie wsi znaleźć można też sześć miejsc mocy, dwa dla znaku Quen i po jednym dla każdego z pozostałych znaków.

Urbanistyka i architektura

Wieś jest dosyć zamożna. Znajduje się tam karczma, do której przyjeżdżają w ramach odpoczynku wszyscy okoliczni podróżni. Sama wieś położona jest wzdłuż drogi, chociaż posiada też zabudowania oddalone nieco bardziej od traktu jak kapliczkę, stary młyn, cmentarz czy kilka farm. W trakcie wojny część wsi została spalona, jednak jej główna część pozostała praktycznie nie naruszona. We wsi znajduje się warsztat kowalski prowadzony przez krasnoludzkiego rzemieślnika. Po za wsią znajdują się też ruiny dwóch twierdz z czerwonej cegły, jedną z nich obrali sobie w czasie wojny za kwaterę Nilfgaardczycy, drugą natomiast należała przed śmiercią do baroneta Ignacego Verrieresa i nosiła nazwę twierdza Amaveta.

Historia

Rządy baroneta Verrieresa

Przez długi czas wsią i jej okolicami władał baronet Ignacy Verrieres. Miał on jednego syna, Floriana, który wdał się w romans z myśliwym pracującym na jego dworze, Mysławem. Dwójka ukrywała związek jednak podczas jednej ze schadzek zostali oni przyłapani przez stajennego Pietera, który doniósł o tym do dziedzica. Baronet rozeźlił się, Mysława wyrzucił a syna ukarał. Z rozpaczy Florian powiesił się, a jego ojciec popadł w żałobę. Młodego szlachcica pochowano w krypcie rodowej gdzie zamieszczono fałszywy opis przyczyny jego śmierci, później, z niewiadomych przyczyn, kryptę opanowały upiory, a grób przestał być odwiedzany przez ojca. W bliżej nieokreślonym czasie do wsi przeprowadziła się po swojej tułaczce zielarka Tomira, która przez kolejne lata pomagała całej wsi.

Baronet popadł z żałoby w pijaństwo i zaczął pod wpływem alkoholu dopuszczać się zbrodni wobec mieszkańców. Wtargnął na wesele Pietera i zażądał, powołując się na prawo, pierwszej nocy z jego nową żoną. Niemiłosiernie zatłukł Johanna, ponieważ ten nie zdążył na czas zdjąć przed nim czapki i stratował pola uprawne mieszkańców, nie chcąc im potem wypłacić ani orena odszkodowania. Lokalne małżeństwo, Klara i Volker, stanęło na czele ludzi którzy mieli dosyć wybryków pijanego szlachcica i wszyscy złożyli na niego skargę do sądu w stolicy. Baronet Ignacy wściekł się, jednak sąd w Wyzimie przyznał wieśniakom prawa do założenia własnej osady. W roku 1255 (wg. gry 1252) dziedzic który przeszedł już przez załamanie psychiczne po śmierci syna postanowił jeszcze raz poprosić, tym razem spokojnie, dawnych mieszkańców aby wrócili do wsi ci jednak odmówili mu co go zirytowało. Na przód wystąpiła Klara która wypomniała władyce jedną z plotek na temat śmierci jego syna. To doprowadziło szlachcica do szału i razem ze swoimi ludźmi zaatakował mieszkańców, zabijając wszystkich i paląc wieś. Ignacy przywiązał szczególną wagę do zabicia Klary którą pobił, a następnie zaciągnął po ziemi do znajdującej się po środku osady studni. Zawiązał kobiecie pętlę na szyi i wrzucił ją do ciemności studni. Baronet odjechał potem nie wiedząc o tym, że brutalnie zamordowana będzie straszyć przy studni przez kolejne lata jako południca.

Jakiś czas później wioska miała problemy z atakami utopców z pobliskiej rzeki, które osiedliły się pod mostem, uniemożliwiając ludziom korzystania z niego. Mieszkańcy wsi uradzili, że muszą zatrudnić wiedźmina, jako, że trupojady wkrótce mogły zacząć zabijać nieostrożnych chłopów. Wieśniacy ledwo zebrali sumę i wynajęli zabójcę potworów. Na miejsce przybył Kolgrim, wychowanek szkoły cechu Żmii. Nim jednak wiedźmin mógł zająć się robotą został on pochwycony przez wściekły tłum i zabrany do warowni baroneta. Ludzie wyjaśnili, że wiedźmin porwał syna bartnika i musi zostać za to ukarany. Ignacy Verrieres wściekł się na mutanta i zesłał go na tortury, podczas których odebrano mu schemat na stalowy miecz wiedźmińskiego cechu Żmii. Wiedźmin, mimo iż wypierał się zarzucanej mu zbrodni, postanowił powołać się na stare temerskie prawo, według którego zostanie on uniewinniony, w zamian za wykonanie jakiegoś trudnego zadania. Władca dostrzegł w tym okazję na oczyszczenie krypty rodowej z upiorów i zgodził się na takie rozwiązanie sprawy. Kolgrim zszedł więc do cmentarnych podziemi, poległ jednak z rąk potworów. Dalsze dochodzenie mieszkańców wykazało, że to nie wiedźmin porwał chłopca, a utopce na które polował. Przez lata postać Kolgrima obrosła we wsi w wiele lokalnych historii i plotek, które można było usłyszeć jeszcze nawet w roku 1275 (wg. gry 1272). Po Kolgrimie pozostały w okolicach wsi też schematy na rynsztunek cechu Żmii, które ten miał ze sobą. Pierwszy pozostał w twierdzy Amaveta, nawet gdy popadła ona w ruinę, drugi natomiast spoczął na cmentarzu razem ze zwłokami Kolgrima.

W głębi Lisiego Boru otaczającego wieś zalęgła się też swego czasu parka gryfów królewskich, które najpierw polowały na terenie lasu nie przeszkadzając ludziom, jednak z czasem potwory zaczęły opuszczać granice swojego dawnego terytorium i stwarzać zagrożenie dla mieszkańców. Sprawę pogorszył fakt, że parka doczekała się jaj z młodymi.

Bitwa i okupacja Nilfgaardu

Po śmierci króla Foltesta w roku 1275 (wg. gry 1272) siły Temerskie zmobilizowały się w okolicach wsi i zebrały armię, mającą odeprzeć nadchodzące uderzenie Nilfgaardu na Wyzimę. Z samej wsi pobrano do armii dwudziestu mężczyzn. Przez wieś uciekał też Velerad, dawny grododzierżca Wyzimy, który próbował uchronić się przed nadchodzącą armią wroga, trafił on jednak w ręce bandytów, którzy okradli go, a także najprawdopodobniej zabili. Wszyscy pobrani do armii mężczyźni z Białego Sadu, za wyjątkiem Bastiena Vildenverta, polegli w trakcie starcia. W trakcie bitwy czarodziejka Yennefer z Vengerbergu która tułała się po okolicy próbując spotkać się ze swoim ukochanym, wiedźminem Geraltem, została zmuszona do użycia morderczego zaklęcia które pozwoliło jej przetrwać starcie dwóch armii. Zaklęcie dotknęło obu stron, jednak bitwa i tak zakończyła się zwycięstwem sił cesarstwa, a dowódców temerskich powieszono. Podobny los spotkał również starego baroneta Ignacego, który, tak jak jego syn przed laty, zginął z pętlą na szyi.

Wieś okupowana była potem przez wojska Nilfgaardu, którymi dowodził kapitan Peter Saar Gwynlew. Wojna zagościła w regionie na dobre. Swąd spalenizny chłopskich chałup i odór rozkładających się ciał żołnierzy roznosił się nad całą okolicą przyciągając ptaki krukowate. W samej wsi panowały bardzo podzielone opinie i nastroje. Jedni walczyli za ojczyznę w partyzantce, drudzy stali się kolaborantami, a jeszcze inni chcieli po prostu przeżyć. Żołnierzy cesarstwa miał rozkaz zaopatrywać w nową broń lokalny kowal - Willi, który był do tego zmuszany wbrew swojej woli. Przez tą sytuację mieszkańcy wsi zrazili się do niego, a jeden z nich, Niepełka podpalił mu warsztat.

W lasach rozgościły się trupojady, a utopce zaczęły podchodzić pod same strzechy domów. Skorzystali na tym też bandyci napadający na ludzi i kupców. Wieś straciła swój tartak który zaatakowały i przejęły ghule, w okolicy pojawiły się też nekkery. Ze wszystkich potworów które nawiedzały okolice najgorsze okazały się być jednak gryfy z Lisiego Boru. Zaczęły bowiem atakować ludzi na drogach i nilfgaardzka armia postanowiła się ich pozbyć. W nocy żołnierze podeszli do gryfiego gniazda, stłukli jaja i zabili śpiącą samicę, po czym opuścili leże potwora sądząc, że kwestia jest już rozwiązana, zapominając o samcu. Gryf opuścił gniazdo widząc, że jest ono zrujnowane po czym zaczął krążyć bez przerwy po okolicy, atakując najróżniejszych ludzi którzy nawinęli mu się pod szpony. Mocno poturbował dziewczynę Lenę idącą na schadzkę z kochankiem, a także wymordował patrol nilfgaardzkich żołnierzy. Śmierć z rąk potwora czekałaby też lokalnego kupca, Brama, gdyby nie dwójka podróżujących wiedźminów.

Wiedźmin 3: Dziki Gon

Po uratowaniu kupca Brama ze szponów wściekłego gryfa królewskiego, dwaj wiedźmini szkoły cechu Wilka, Geralt z Rivii i jego mistrz Vesemir zostali pokierowani do karczmy w Białym Sadzie, aby tam mogli zapytać się o kobietę której szukali, czarodziejkę Yennefer. Zabójcy potworów udali się więc do zajazdu gdzie dopytali się podróżnych o ukochaną Geralta. Wiedźmin Geralt poznał tam profesora Alderta Geerta który wprowadził go do gry w gwinta, a także nasłuchał się lokalnych przesądów na temat Zwiastunki Wojny. Prawdziwe informacje na temat ukochanej otrzymał on jednak od wędrownego kupca, Gauntera o'Dima który pokierował go do twierdzy w której urządził się nilfgaardzki garnizon, twierdząc iż tamtejszy zwiadowca widział ostatnio czarodziejkę.

Geralt udał się do wskazanego miejsca gdzie zawarł umowę z kapitanem Peterem Saar Gwynlewem. Kapitan obiecał, że da wiedźminowi informacje o Yennefer, jeżeli ten ubije rozwścieczonego gryfa królewskiego. Pokierował go też do zielarki Tomiry i myśliwego Mysława, którzy mieli pomóc mu w przygotowaniach do polowania. Geralt spotkał Mysława podczas jego polowania na zdziczałe psy, które zagrażały ludziom w okolicy.

Mysław z radością przyjął pomoc wiedźmina i razem zajęli się zwierzętami. Odnaleźli też zwłoki Pietera, stajennego który przed laty ujawnił jego związek z Florianem dziedzicowi. Myśliwy może wówczas opowiedzieć Geraltowi swoją historię i wytłumaczyć dlaczego został wygnany ze wsi. Po tym wszystkim zaprowadził on Geralta na miejsce zabójstwa nilfgaardzkich żołnierzy, gdzie rozstał się z zabójcą potworów.

Idąc w górę wzgórza wiedźmin odnalazł zniszczone gniazdo gryfa, w którym leżała zabita samica. Domyślił się, że osobnik który terroryzuje okolice to zrozpaczony samiec gryfa królewskiego, a także tego co Nilfgaardczycy zrobili z jego gniazdem próbując pozbyć się potwora. Następnie Geralt udał się do lokalnej zielarki Tomiry, która właśnie zajmowała się ranioną przez gryfa Leną. Zabójca potworów dowiedział się od zielarki gdzie znajdzie szakłak, potrzebny mu do wykonania pułapki na potwora. Po zebraniu informacji o bestii i potrzebnych składników wiedźmin powrócił do Vesemira i razem przygotowali zasadzkę. Gryf wyczuł szakłak i zjawił się na miejscu już po chwili. We dwójkę wiedźmini poradzili sobie z potworem, po czym Geralt zaniósł jego łeb do nilfgaardzkiego kapitana jako dowód na wywiązanie się ze swojej części umowy. Peter Saar Gwynlew podał wiedźminowi informacje na temat Yennefer, a ten, wściekły, że zmarnował we wsi tyle czasu, wrócił aby przekazać nowy trop Vesemirowi.

Wiedźmini spotkali się ponownie w karczmie, tam jednak doszło do bijatyki w której to jedna z kobiet oskarżyła karczmarkę Elzę o kolaborację z Nilfgaardem. Geralt i Vesemir wystąpili w obronie zaatakowanej karczmarki, na co banda pijanych chłopów zareagowała agresją. W obliczu zagrożenia wiedźmini byli więc zmuszeni wyciągnąć stalowe miecze. Po krwawej rozprawie z chłopami wiedźmini zostali wygonieni z karczmy przez Elzę, w której obronie stanęli. Wiedźmini opuścili więc Biały Sad.

Gdy Nilfgaard zwyciężył wojnę dotrzymał umowy zawartej z temerczykami i uczynił Temerię państwem wasalnym o wielu swobodach wewnętrznych. Władzę nad Białym Sadem dostał książę Dagborg, a nilfgaardzkie wojsko opuściło zajmowaną dotychczas twierdzę. Mieszkańcy wsi byli generalnie szczęśliwi z takiego obrotu wydarzeń, a partyzanci wyszli z lasów i powrócili do swojego normalnego życia.

Flora i Fauna

Zwierzęta i Potwory

W okolicznych lasach spotkać można wiele różnych zwierząt takich jak sarny, jelenie i zające. Drapieżniki reprezentowane są przez liczne watahy wilków dowodzone przez wargi, a także pojedynczego niedźwiedzia. Za wsią można z kolei natknąć się na wygłodzone. agresywne, zdziczałe psy. Ptaki występujące w okolicy w trakcie gry można za to zaliczyć głównie do krukowatych, grzebiących na polach bitew i jedzących zwłoki poległych.

W okolicach wsi występuje sporo pospolitych trupojadów takich jak utopce i baby wodne znajdują się tam również trzy gniazda ghuli. W okolicach tartaku sporadycznie pojawiają się nekkery, a na cmentarzu i przy jednym z miejsc mocy można natknąć się na upiory. Do najgroźniejszych stworzeń występujących w pobliżu wsi należą gryfy królewskie, mające swoje gniazdo na wzgórzach, a także południca nazywana przez miejscowych Lichem ze studni. W pobliżu karczmy w Białym Sadzie znaleźć możemy z kolei zagrodę z kilkoma krowami, których zabiciu możemy uzyskać niewyprawione skóry możliwe do sprzedania ze znacznym zyskiem, jednak zabicie więcej niż 6 krów powoduje pojawienie się przewyższającego Geralta siłą czarta, jest to najsilniejszy i najgroźniejszy przedstawiciel fauny pokoniunkcyjnej jakiego można tam spotkać.

Rośliny

W okolicy wsi rośnie wiele ziół takich jak jaskółcze ziele, wronie oko, arenaria i rosnący na dnie jezior szakłak. Prawdziwą sławą wieś jednak cieszy się ze względu na rozliczne uprawy drzew owocowych. Wiosną, gdy wszystkie drzewa kwitną, Biały Sad staje się jednym z najpiękniejszych zakątków Królestwa Temerii. Po za tym część mieszkańców uprawia zboże. W lasach przeważa sosna, a na obrzeżach borów napotyka się głównie brzozy.

Mieszkańcy

Zarządcy

Ważniejsi Mieszkańcy

Partyzanci

  • Jan Geermer.

Zwierzęta

  • Huzar.

Zadania

  • Bestia z Białego Sadu
  • Pełna kolekcja kart
  • Zlecenie: licho przy studni
  • Incydent w Białym Sadzie
  • Bez i agrest
  • Zabawy z ogniem
  • Coś się kończy, coś się zaczyna

WioskaMost Płaczki

Galeria

Inne