Wiedźmińska Wiki

Przenieśliśmy się! Gamepedia połączyła siły z Fandomem, w rezultacie czego ta wiki została połączona ze swoim odpowiednikiem na Fandomie. Wiki została zarchiwizowana; prosimy czytelników oraz edytorów o przeniesienie się na połączoną wiki na Fandomie. Kliknij, aby przejść do nowej wiki.

CZYTAJ WIĘCEJ

Wiedźmińska Wiki
"Wiedźmińskie Tajemnice"
Scenes Geralt with dead GM
Szczegóły
Akt(y)
Prolog - Epilog
Lokacje
wszystkie lokalizacje
Zleca
Vesemir
Nagrody
odzyskane przepisy na eliksiry, 10000 PD
Powiązane zadania
Bez przebaczenia
Dyplomatyka i łowy
Ogon salamandry
Poszukiwany
Smak zemsty
Tajemnice Wyzimy
Wyzimski łącznik
Zwierciadło lodu
ID
q0003_stolen

Głównym zadanie

Wiedźmińskie Tajemnice - główne zadanie w grze Wiedźmin. Jego celem jest odzyskanie skradzionych przepisów z laboratorium w Kaer Morhen.

Skradzione tajemnice Kaer Morhen

Fazy[]

Skradzione sekrety[]

Ruszam w drogę, aby odnaleźć skradzione sekrety i pomścić śmierć Leo. Ruszam w drogę, aby odnaleźć skradzione sekrety i pomścić śmierć Leo.

Zdobyć zaufanie wieśniaków[]

Udało mi się wpaść na trop mężczyzny z broszą w kształcie salamandry na podgrodziu Wyzimy. Możliwe, że miejscowi wiedzą coś na temat organizacji. Muszę zdobyć ich zaufanie, żeby dowiedzieć się, gdzie znajdę członków Salamandry. Powinienem porozmawiać z najważniejszymi mieszkańcami. Powinienem porozmawiać z najważniejszymi mieszkańcami Podgrodzia, żeby dowiedzieć się gdzie znajdę Salamandry.

Kryjówka Salamandry[]

Przeczucie mnie nie myliło, wieśniacy wiedzieli, gdzie mieści się kryjówka Salamandry. Zdaje się, że bandyci pobierali haracz od miejscowych i w sobie tylko wiadomych celach zabierali im dzieci. Podgrodzie nie jest główną siedzibą organizacji, lecz mam wrażenie, że będę musiał zmierzyć się z całkiem sporą, zorganizowaną grupą. Póki co, muszę wejść do kryjówki Salamandry w jednym z opuszczonych domów. Muszę wejść do kryjówki Salamandry w jednym z opuszczonych domów.

Rozmowa z Salamandrą[]

Przesłuchanie przywódcy gangu z podgrodzia dostarczyło nowych informacji. Mężczyzna wspomniał imię Azara Javeda. Będę musiał je zapamiętać. Alvin wspomniał, że bandyci rozmawiali o Wyzimie. Tam prowadzi więc kolejny trop. Muszę udać się do Wyzimy tropem Salamandry.

Detektyw[]

Gdzieś w tym mieście ukrywa się Salamandra. Zygfryd polecił mi wizytę u prywatnego detektywa - to dobra myśl. Znam się na potworach, ale w śledztwie przyda mi się wsparcie profesjonalisty. Postanowiłem odwiedzić prywatnego detektywa.

Tajemnice Wyzimy[]

Rozpocząłem śledztwo w sprawie szefa Salamandry. Współpracuję z detektywem Raymondem. Być może przy jego pomocy uda mi się ustalić, kto pracuje dla Azara Javeda, i dotrzeć do samego przywódcy. Prowadzę śledztwo w Wyzimie, żeby dotrzeć do Azara Javeda.

Azar Javed[]

Azar Javed, przywódca Salamandry, przez cały czas ukrywał się pod maską detektywa. Przegrałem bitwę, ale to jeszcze nie koniec wojny. Salamandra pożałuje, że zadarła z wiedźminami. Muszę zniszczyć Salamandrę, która najwyraźniej czuje się w Wyzimie jak u siebie. Muszę zniszczyć Salamandrę, która najwyraźniej czuje się w Wyzimie jak u siebie.

Zniszczone komórki[]

Zniszczyłem komórki Salamandry w Wyzimie. Okazało się, że ich macki sięgały naprawdę głęboko. Pozostało mi tylko odnaleźć przywódcę całej organizacji i zakończyć tę sprawę. Azar ma prawdopodobnie przy sobie skradzione tajemnice - muszę je odzyskać. Tymczasem zajmę się innymi zadaniami. Pozostało mi tylko odnaleźć Azara Javeda. Póki nie wpadnę na jego trop, powinienem zająć się innymi zadaniami.

Salamandra w Dzielnicy Klasztornej[]

Udało mi się zlokalizować i zniszczyć kwaterę Salamandry w Dzielnicy Klasztornej. Organizacja straciła kontrolę nad handlem fisstechem i została odcięta od źródeł finansowania. Udało mi się zlokalizować i zniszczyć kwaterę Salamandry w Dzielnicy Klasztornej.

Obóz Salamandry na bagnach[]

Udało mi się zlokalizować i zniszczyć obóz Salamandry na bagnach. Organizacja została odcięta od materiałów do produkcji fisstechu. Udało mi się zlokalizować i zniszczyć obóz Salamandry na bagnach.

Walka z potworami[]

Zabiłem potwory wyhodowane przez Salamandrę oraz Magistra, człowieka, który brał udział w napadzie na Kaer Morhen. Mam jednak wrażenie, że Salamandra była dla Azara Javeda jedynie przykrywką dla innych działań. Skurwysyn uciekł, zabierając ze sobą skradzione tajemnice. Muszę go odnaleźć, pomścić Leo i odebrać sekrety Kaer Morhen. Muszę odnaleźć Azara Javeda. Wygląda na to, że to on ma skradzione wiedźmińskie tajemnice.

Drugi oddech[]

Okazało się, że Salamandra jest wpierana przez królewską córkę - Addę. Udało mi się rozbić organizację w Wyzimie i zabić Magistra, ale rozwścieczyłem przy tym królewnę. Triss uratowała mi życie, teleportując mnie z dala od miasta. Dopóki Adda się nie uspokoi, muszę unikać miasta. Moi sprzymierzeńcy będa mogli w tym czasie działać. Czas złapać drugi oddech. Rozbiłem Salamandrę w Wyzimie. Powinienem przeczekać gniew Addy i złapać drugi oddech.

Powrót do Wyzimy[]

Pora wracać do Wyzimy i ostatecznie rozprawić się z Azarem Javedem. W mieście odnowię kontakty z przyjaciółmi i z ich pomocą znajdę ostatnią kryjówkę Salamandry. Pora wracać do Wyzimy i rozprawić się ostatecznie z Azarem Javedem.

Dorwać Azara Javeda[]

Szef Salamandry ukrywa się w Starym Dworzyszczu. Magister nie żyje, więc czas dopaść drugiego przywódcę ataku na Kaer Morhen i odzyskać wiedźmińskie tajemnice. Muszę udać się do Starego Dworzyszcza - czas załatwić porachunki z Azarem Javedem.

Mistrz Salamandry[]

Azar Javed i Magister są martwi. Jednak mimo że zniszczyłem laboratorium Salamandry w którym tworzono mutanty, nie odzyskałem wiedźmińskich sekretów. Aby je odzyskać muszę dotrzeć do Wielkiego Mistrza Zakonu Płonącej Róży - Jakuba de Aldersberg. To on stworzył Salamandrę - i to on przechowuje tajemnice Kaer Morhen. Żeby odzyskać skradzione sekrety, muszę dotrzeć do Wielkiego Mistrza Zakonu Płonącej Róży w Wyzimie.

Klasztor[]

Zbliża się ostateczna konfrontacja z Wielkim Mistrzem. Muszę dotrzeć do klasztoru, za którego murami się ukrywa się mój wróg. Czeka mnie ciężka przeprawa przez ogarnięte wojenną zawieruchą miasto. Muszę dotrzeć do klasztoru Zakonu i rozprawić się z Wielkim Mistrzem.

Wizja Wielkiego Mistrza[]

Wielki Mistrz włada potężna magią, nad którą z trudem panuje. Zdołał wciągnąć mnie w swoją wizję lodowych pustkowi, w które zmieni się cywilizacja, gdy nadejdzie Białe Zimno. Muszę przezwyciężyć siłę wizji Jakuba de Aldersberg i dotrzeć na szczyt góry, gdzie go znajdę. Muszę pokonać wszystkie przeszkody i dotrzeć na szczyt góry, gdzie znajdę Wielkiego Mistrza.

Wiedźmińskie tajemnice[]

Wielki Mistrz nie żyje, odzyskałem wiedźmińskie tajemnice. Ale, jak powiadają - coś się kończy, coś się zaczyna... Coś się kończy, coś się zaczyna... (10000 XP)