Ten artykuł dotyczy gry fabularnej. inne znaczenia tego słowa
Wiedźmin: Gra Wyobraźni (pełny tytuł Wiedźmin: Gra Wyobraźni według Andrzeja Sapkowskiego) to wydana w 2001 roku przez wydawnictwo MAG gra fabularna oparta na sadze o wiedźminie oraz opowiadaniach Andrzeja Sapkowskiego. Autorami systemu są Michał Marszalik, Maciej Nowak-Kreyer, Michał Studniarek oraz Tomasz Kreczmar.
Opis[]
Podręcznik główny do gry ukazał się w 2001 roku, wcześniej jednak pojawił się podręcznik Wiedźmin: Gra Wyobraźni - Wersja podstawowa. Zawierał skrócone zasady dotyczące mechaniki gry, magii, walki oraz skróconą wersję opisu świata i bestiariusza. Zawierał także gotową przygodę umożliwiającą rozpoczęcie zabawy. Podręcznik ów był skierowany w szczególności do osób dopiero rozpoczynających zabawę z grami fabularnymi i miał stanowić swoistą reklamę podręcznika głównego.
W zamyśle autorów Wiedźmin miał być grą bardziej zbliżoną do idei gier storytellingowych niż do gier koncentrujących się na mechanice. Dlatego też ukuto termin "gra wyobraźni" pojawiający się w tytule - by odróżnić Wiedźmina od innych gier fabularnych. Także termin "bajarz", którym określa się mistrza gry ma wskazywać na to, iż w grze najważniejsza jest opowieść.
Podręcznik główny do gry jest czarno-biały, ma 256 stron a część ilustracji stanową obrazy z filmu i serialu Wiedźmin. Dodatkowo znajdują się w nim kolorowe ilustracje z filmu oraz mapa świata gry w formacie A4.
Wiedźmin jest obecnie jedną z popularniejszych gier fabularnych w Polsce, mimo że bywa krytykowany za słabą i niegrywalną mechanikę.
Twórcy gry zapowiedzieli stworzenie drugiej edycji systemu, lecz jak na razie (2011) nie ujrzała ona jeszcze światła dziennego.
Mechanika i krótkie zasady gry[]
Mechanika gry opiera się na testach wykonywanych kostką k6. Każda z postaci jest opisywana przez szereg cech i powiązanych z nimi umiejętności; należą one do przedziału 1-5. Wyróżniamy sześć cech ciała i trzy cechy ducha:
- Cechy Ciała
- Kondycja (Ko) to wytrzymałość naszej postaci, wigor i witalność. Od tej cechy zależy często czy bohater oprze się truciźnie czy zdoła biec sprintem przez godzine itd. Często Ludzie o lepszej kondycji są bardziej muskularni i o sporej krzepie. Również żywotność postaci opiera się o kondycję.
- Poruszanie (Po) to po prostu prędkość naszego bohatera w biegu czy w marszu, od niej zależy czy uda nam się uciec przed hordą wroga lub ile zdołamy przejść w podróży pieszo.
- Siła (Si) wyznacza jak silni jesteśmy ile możemy unieść oraz z jaką siłą potrafimy miotać mieczem.
- Zmysły (Zm) to wyczulenie Zm postaci; bystrość oka, ostrość słuchu, wrażliwość dotyku... Ważna jest w walce, gdyż daje sporą inicjatywę (nie, nie mówię o teście na inicjat.) która jest niezastąpiona w takowym pojedynku. Zm używa też się do testów na strzelanie z łuków i kusz.
- Zręczność (Zr) kończyn, rąk, nóg... też ważna zdolność i niezbędna gdyż ona jest cechą testującą walkę wręcz/bronią. Także najczęściej ważna gdy trzeba zrobić jakiś przedmiot lub coś z nim pokombinować np. wykucie miecza czy włamanie się wytrychem do kamienicy.
- Zwinność (Zw) to gibkość ciała, akrobatyka postaci. Jest równie ważna co Zm czy Zr, ale ma za zadanie unikania i to właśnie główne wykorzystuje się w testach na tą cechę.
- Cechy Ducha
- Intelekt (In) to miara zdolności uczenia się i zapamiętywania a także szybkość myślenia. Poziom intelektu wyznacza też zdolność rozumienia złożonych spraw. ważny dla magów by pamiętali wiele naukowych i Starszych słów i dla bardów i też szpiegów.
- Ogłada (Og) to cecha typowa dla umiejętności związanych z rozmową (Takie jak np. Dowodzenie, Dyplomacja, Rozmawianie itd.)
- Wola (Wo) to "siła obrony umysłu", czyli po prostu wyraża psychiczną obronę, ważna dla przesłuchiwanych lub też gdy chcesz oprzeć się czaru np. iluzji.
Specjalnie nie podałem spisu umiejętności ponieważ naliczyłem ich z ponad 40. Każda z cech musi być wypunktowana od 1-4 a rzadziej 5. Oto wyjaśnienie tych poziomów.
- Poziomy Cech i Umiejętności
- Kiepski (1) - Poziom używany zawsze gdy postać dopiero co się nauczyła umiejętności lub też jest w niej po prostu kiepska.
- Średni (2) (Chociaż wolę nazwę "normalny") - Statyczny poziom dla statycznej postaci, dla umiejętności gdzie chce się wyrazić że bohater wykonuje ją tak jak każdy inny człowiek (ważne: poziom 2 jest średni tylko dla rasy ludzkiej).
- Dobry (3) - Poziom który znaczy że postać gracza czymś się wyróżnia od standardu poziomu "2". Gdy tworzy się postać warto dać tam ten poziom gdzie uważa się że bohater jest w tym "niezły".
- Świetny (4) - Podczas gry powinien być uważany za najwyższy poziom dla przeciętnej ludzkiej miary. Gdy ktoś jest świetny w czymś, np. w walce bronią, uznane w takim razie jest że ma w tym mistrzostwo.
- Legendarny (5) - Bardzo rzadki poziom, taki mogą mieć tylko wielcy bohaterowie tacy jak Geralt. Odznaczający się wiekowym doświadczeniem ale i młodzieńczą gracją.
Aby sprawdzić, czy dane zadanie się powiodło rzucamy taką ilością kostek jak wysoką mamy daną cechę, po czym liczymy liczbę sukcesów (czyli kostek na których wypadło 4, 5 lub 6) i porównujemy ze stopniem trudności (ST) danego zadania (bazowa średnia trudność to 4 a ST 7 jest jak poziom 5). Ilość punktów posiadanych w danej umiejętności redukuje z kolei trudność testu. No, ale lepszy przykład niż wykład a więc proszę bardzo:
- Przykład: Eryck z Anchor uciekając przed najeźdźcami zdecydował się wspiąć na drzewo i tam się skryć. Drzewo było całkiem duże ale nie niemożliwe do wspięcia, dlatego Bajarz uznał że trudność tego testu będzie "poważna" (5). Nasz uciekinier posiada "dobrą" wspinaczkę (3), a jego zręczność jest aż "świetna" (4). Gracz prowadzący Erycka rzuca 4k6 i musi mieć (5 - 3 =) 2 sukcesy czyli dwie liczby w przedziale 4, 5 lub 6 a podczas rzutu wypadły liczby 2, 6, 3 i 4, czyli dwie "porażki" i dwa "sukcesy" (wymagane), tak czy owak udało mu się z wielkim trudem. A więc Eryck sprawnie podbiegł do drzewa i ze zwninnością słonia udało się wspiąć na nie. Gdy najeźdźcy dobiegli do starego dębu było tylko słychać ich nikłe ale plugawe przekleństwa.
Oczywiście bajarz ma do dyspozycji szereg dodatkowych modyfikacji zarówno utrudniających jak i ułatwiających. Dla uproszczenia pokażemy główne z perspektywy typowego rycerza atakującego mieczem (Pamiętając że "+" zwiększa trudność a "-" zmniejsza):
- +1 normalne/słabsze (deszcz, biegniesz, jesteż poobijany) -1 (przeciwnik jest rozkojarzony)
- +2 poważne/trudne (śliskie podłoże, jesteś lekko ranny) -2 (wróg jest osaczony przez grupe innych rycerzy)
- +3 prawie niemożliwe (jesteś poważnie ranny, przeciwnik jest ledwo widoczny) -3 (wróg przewrócony/śpi)
Są jeszcze poważniejsze ale żadsze modyfikatory (tylko utrudniające), używane przez Bajarza tylko gdy taki uparty gracz upiera się że da radę. To +4 (przeciwnik jest niewidziany ale jeszcze wyczuwalny np. przez maga, tropiciela czy wiedźmina) i legendarne +5 (Są całkowite ciemności lub przeciwnik jest niewidzialny) z którym tylko szanowani wiedźmini daliby radę.
Jedna z kości jest w każdym teście uznawana za tzw. "Kość Przeznaczenia". Jeśli test się nieudał i wypadnie na KP 1 mamy do czynienia z "Niezwykłym Pechem" i wtem Bajarz musi wymyśleć jakieś ciekawe wydarzenie (lub widowisko) np. Roegner Siwy skradając się w pewnej bogatej kamienicy niespodziewanie poślizgnął się o skórkę banana i wywinął spektakularnego kozła a swym upadkiem ubudził chyba całe osiedle (przykład niezwykłego pechu w teście na skradanie). A z "Nadzwyczajnym Powodzeniem" jest tak samo tyle że odwrotnie: Test się udał i na KP wypadło 6. Pech i powodzenie ma tylko znaczenie gdy wcześnie test się nieudał (pech) lub też udał (powodzenie), nigdy odwrotnie.
Świat[]
Gra dzieje się w stworzonym na kartach powieści Andrzeja Sapkowskiego świecie fantasy. Gracz może wcielić się w dowolną postać wybraną z występujących w świecie ras (człowiek, elf, krasnolud, niziołek, gnom, wiedźmin; inne rasy pojawiły się w dodatkach). Niektóre z informacji o świecie zawartych w podręczniku głównym opierają się na filmie Wiedźmin.
Dodatki[]
Wydawnictwo MAG wydało do Wiedźmina dwa dodatki: Czas Pogardy - Wojny z Nilfgaardem (opisujący cesarstwo Nilfgaardu; zawiera nowe zasady i przygodę "Łuna nad Cintrą") oraz kampanię Miecz Przeznaczenia: Pokonać Fatum autorstwa Joanny i Macieja Szaleńców.
Ukazały się także trzy numery 32 stronicowego magazynu Biały Wilk, będące w istocie dodatkami do gry:
- Biały Wilk 1: Wszystko o driadach - skupiający się na driadach zamieszkujących Brokilon; podaje między innymi zasady dotyczące tworzenia postaci driad, rozszerzone zasady używania łuków (tzw. manewry), przedstawia nowy rodzaj magii - Magię drzew oraz zawiera przygodę "Wilki Brokilonu"
- Biały Wilk 2: Tajemnice Novigradu - opisuje miasto Novigrad; zawiera między innymi historię miasta, opis najważniejszych miejsc i postaci oraz mapę.
- Biały Wilk 3: W tajnej służbie ich królewskich mości - skupia się na postaciach szpiegów; opisuje sytuację polityczną państw świata oraz ich służby wywiadowcze. Na końcu przygoda "Szpieg, którego nie było".
Ostatecznie nie ukazał się Biały Wilk 4: Świat drogi, z której się nie wraca, opisujący czasy znane z opowiadania Droga, z której się nie wraca oraz czasy rebelii Falki. W dodatku znaleźć się miały również informacje o dwóch dodatkowych rasach - vranach i bobołakach, które ostatecznie opublikowane zostały w Internecie przez ich autora.
Oficjalne dodatki do gry ukazały się również w wydawanym przez MAG miesięczniku "Magia i Miecz". Oprócz przygód ukazał się m.in. dodatek o tworzeniu postaci półelfów oraz o znajdującej się na wschód od Królestw Północnych Zerrikanii. Po zamknięciu "Magii i Miecza" przez wydawcę, pisane przez autorów systemu dodatki ukazywały się również w wydawanym przez wydawnictwo Portal piśmie "Gwiezdny Pirat".
Ciekawostki[]
W treści podręcznika głównego oraz dodatków możemy znaleźć zabawne nawiązania do znanych w Polsce osób związanych z grami fabularnymi. Na przykład w Białym Wilku numer 2 jako jeden z mieszkańców miasta pojawia się gnom-wynalazca Thommas Kretschmar - zaś jednym z twórców gry jest Tomasz Kreczmar. Innym przykładem może być "wielki Bajarz, Bucikiem zwany" z podręcznika głównego - prawdopodobnie chodzi o Ignacego Trzewiczka.
Kolejne rozdziały przygody "Szpieg, którego nie było" z Białego Wilka numer 3 są zaczerpnięte z nazw filmów szpiegowskich z Jamesem Bondem w roli głównej. Przykładowo "Pozdrowienia z Novigradu" - "Pozdrowienia z Moskwy", "Człowiek ze złotym sztyletem" - "Człowiek ze złotym pistoletem", "W tajnej służbie Jego Królewskiej Mości" - "W tajnej służbie Jej Królewskiej Mości".
Linki[]
Cykl wiedźmiński Andrzeja Sapkowskiego |
Zbiory opowiadań i powieści niewchodzące w skład Sagi |
---|
Wiedźmin | Ostatnie życzenie | Miecz przeznaczenia | Coś się kończy, coś się zaczyna | Sezon burz |
Saga o wiedźminie (powieści) |
Krew elfów | Czas pogardy | Chrzest ognia | Wieża Jaskółki | Pani Jeziora | Sezon burz |
Adaptacje |
Wiedźmin (komiks) | Wiedźmin (film) | Wiedźmin (serial) | Wiedźmin: Gra Wyobraźni (RPG) | Wiedźmin (gra komputerowa) | Wiedźmin 2: Zabójcy Królów (gra komputerowa) | Wiedźmin 3: Dziki Gon (gra komputerowa) | Opowieści ze świata Wiedźmina (zbiór opowiadań rosyjskich pisarzy) |